Difference between revisions of "Tutor1 - 构建自己的应用程序框架"
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构建KlayGE程序的第一步是从App3DFramework派生出自己的应用程序框架类,一个最简单的框架的头文件引用和类声明如下: | 构建KlayGE程序的第一步是从App3DFramework派生出自己的应用程序框架类,一个最简单的框架的头文件引用和类声明如下: | ||
− | #include <KlayGE/KlayGE.hpp> | + | #include <KlayGE/KlayGE.hpp> |
− | #include <KlayGE/App3D.hpp> | + | #include <KlayGE/App3D.hpp> |
− | #include <KlayGE/ResLoader.hpp> | + | #include <KlayGE/ResLoader.hpp> |
− | #include <KlayGE/Context.hpp> | + | #include <KlayGE/Context.hpp> |
− | #include <KlayGE/Font.hpp> | + | #include <KlayGE/Font.hpp> |
− | #include <KlayGE/RenderEngine.hpp> | + | #include <KlayGE/RenderEngine.hpp> |
− | #include <KlayGE/RenderFactory.hpp> | + | #include <KlayGE/RenderFactory.hpp> |
− | #include <KlayGE/UI.hpp> | + | #include <KlayGE/UI.hpp> |
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− | #include <vector> | + | #include <vector> |
− | #include <sstream> | + | #include <sstream> |
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− | class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework | + | class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework |
− | { | + | { |
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− | public: | + | public: |
− | + | TutorFramework(); | |
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− | protected: | + | protected: |
− | + | virtual void InitObjects(); | |
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− | private: | + | private: |
− | + | virtual void DoUpdateOverlay(); | |
− | + | virtual KlayGE::uint32_t DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass); | |
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− | + | KlayGE::FontPtr font_; | |
− | }; | + | }; |
程序主函数中,我们的工作就是建立一个TutorFramework对象,创建它的场景元素,并运行仿真循环: | 程序主函数中,我们的工作就是建立一个TutorFramework对象,创建它的场景元素,并运行仿真循环: | ||
− | int main(int argc, char** argv) | + | int main(int argc, char** argv) |
− | { | + | { |
− | + | // 将资源文件路径添加到ResLoader中,纹理,字体等资源都会通过ResLoader来读取 | |
− | + | // ../media中的各个子目录是自动添加到ResLoader中的,因此其中的字体,纹理和模型数据都可以直接取用 | |
− | + | // 这里添加了额外的../Samples/media/Common目录 | |
− | + | KlayGE::ResLoader::Instance().AddPath("../Samples/media/Common"); | |
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+ | // 从KlayGE.cfg中读取配置信息。各个功能模块,诸如RenderFactory,AudioFactory等都会在这一过程中被初始化 | ||
+ | KlayGE::Context::Instance().LoadCfg("KlayGE.cfg"); | ||
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+ | // 自定义的应用程序框架 | ||
+ | TutorFramework app; | ||
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+ | // 创建框架中的基本对象,Create()内部将创建显示窗口并依次执行派生类的InitObjects()和OnResize()方法 | ||
+ | // 自定义框架类通过重写这些函数来实现场景对象的初始化。Create()本身也可以被重写。 | ||
+ | app.Create(); | ||
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+ | // 开始执行渲染 | ||
+ | app.Run(); | ||
− | + | return 0; | |
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这之后就是对TutorFramework具体实现的过程: | 这之后就是对TutorFramework具体实现的过程: | ||
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InitObjects()函数将在app.Create()时被调用 | InitObjects()函数将在app.Create()时被调用 | ||
− | void TutorFramework::InitObjects() | + | void TutorFramework::InitObjects() |
− | { | + | { |
− | + | // 从文件中创建新的字体,字体必须保存在ResLoader可以找到的路径下 | |
− | + | font_ = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().MakeFont("gkai00mp.kfont"); | |
− | } | + | } |
在Run()的过程中,更新覆盖在屏幕最前显示的内容。这部分内容只会在DoUpdate()的参数pass = 0时被渲染一次 | 在Run()的过程中,更新覆盖在屏幕最前显示的内容。这部分内容只会在DoUpdate()的参数pass = 0时被渲染一次 | ||
− | void TutorFramework::DoUpdateOverlay() | + | void TutorFramework::DoUpdateOverlay() |
− | { | + | { |
− | + | // 将当前的FPS信息输出到字符串中,以备渲染到屏幕上 | |
− | + | std::wostringstream stream; | |
− | + | stream.precision(2); | |
− | + | stream << std::fixed << this->FPS() << " FPS"; | |
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− | + | // 使用之前构建的新字体来渲染文本信息,RenderText()可以接受的参数包括: | |
− | + | // X,Y位置,KlayGE::Color颜色,std::wstring类型的字符串,以及字体大小 | |
− | + | font_->RenderText(0, 0, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), L"自定义框架例子", 16); | |
− | + | font_->RenderText(0, 18, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), stream.str(), 16); | |
− | } | + | } |
这里就是本程序每帧要更新的内容,包括清屏,动画,对象状态更新等等。在同一帧当中,DoUpdate()可能被执行多次,从而实现多遍渲染的功能,多次执行DoUpdate()时每次的函数传入参数pass均不同。注意,是否在每帧当中进行多遍渲染是由上一次的函数返回值来决定的: | 这里就是本程序每帧要更新的内容,包括清屏,动画,对象状态更新等等。在同一帧当中,DoUpdate()可能被执行多次,从而实现多遍渲染的功能,多次执行DoUpdate()时每次的函数传入参数pass均不同。注意,是否在每帧当中进行多遍渲染是由上一次的函数返回值来决定的: | ||
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URV_Finished:这一帧的更新正式结束。没有设置这一标志的话,系统会一直停留在当前帧反复调用DoUpdate()更新 | URV_Finished:这一帧的更新正式结束。没有设置这一标志的话,系统会一直停留在当前帧反复调用DoUpdate()更新 | ||
− | KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass) | + | KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass) |
− | { | + | { |
− | + | // 获取渲染引擎对象。根据KlayGE.cfg文件的配置内容,它可能通过OpenGL或者D3D11来实现 | |
− | + | KlayGE::RenderEngine& re = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().RenderEngineInstance(); | |
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− | + | // 清除当前帧缓存,Clear()函数需要的参数包括: | |
− | + | // 缓存类型掩码(可选择清除颜色,深度,模板缓存),清除后颜色,深度,以及模板缓存的初始值 | |
− | + | re.CurFrameBuffer()->Clear(KlayGE::FrameBuffer::CBM_Color | KlayGE::FrameBuffer::CBM_Depth, | |
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− | + | // Update的返回值决定了系统进行渲染时的行为 | |
− | + | return KlayGE::App3DFramework::URV_Need_Flush | KlayGE::App3DFramework::URV_Finished; | |
− | } | + | } |
That's it! 这就是我们自己的应用程序框架了,虽然它目前毫无用处,但是谁又能知道襁褓中的婴孩会成长为怎样的巨人呢?请大家拭目以待吧 :-) | That's it! 这就是我们自己的应用程序框架了,虽然它目前毫无用处,但是谁又能知道襁褓中的婴孩会成长为怎样的巨人呢?请大家拭目以待吧 :-) | ||
[[File:Tutor1.JPG]] | [[File:Tutor1.JPG]] |
Revision as of 00:16, 28 March 2011
大家好,我是Array。3D开发方面的一个热忱爱好者和从业者,主要专注于OpenGL开发,并且是一款开源渲染引擎OpenSceneGraph的主要贡献者和推广人。不过,在KlayGE方面,我的道行只能用微不足道来形容,写这个看起来没什么技术含量的教程的目的,也是为了在枯燥的阅读源代码的学习过程中加深自己的印象,同时将一些可能的问题和思考与更多的朋友分享——共同推动KlayGE这款出色的次世代引擎的发展和完善。
在这个入门级别的教程中,我将试图构建一个属于自己的应用程序框架。一开始的时候,它也许什么也做不了,但是我们将在后继的教程中完善它的功能,并共同学习如何向一个基于KlayGE的程序中添加模型,文字,纹理,动画,种类繁多的效果,以及与用户和窗口系统进行更加丰富的交互操作。我将在每篇教程中使用源代码和注释的方式来诠释将要实现的效果,以及可能需要注意的问题。如果有朋友对于这系列教程有自己的看法,或者发现了概念和代码的错误,也请不吝向我提出,感谢之至。
构建KlayGE程序的第一步是从App3DFramework派生出自己的应用程序框架类,一个最简单的框架的头文件引用和类声明如下:
#include <KlayGE/KlayGE.hpp> #include <KlayGE/App3D.hpp> #include <KlayGE/ResLoader.hpp> #include <KlayGE/Context.hpp> #include <KlayGE/Font.hpp> #include <KlayGE/RenderEngine.hpp> #include <KlayGE/RenderFactory.hpp> #include <KlayGE/UI.hpp> #include <vector> #include <sstream> class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework { public: TutorFramework(); protected: virtual void InitObjects(); private: virtual void DoUpdateOverlay(); virtual KlayGE::uint32_t DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass); KlayGE::FontPtr font_; };
程序主函数中,我们的工作就是建立一个TutorFramework对象,创建它的场景元素,并运行仿真循环:
int main(int argc, char** argv) { // 将资源文件路径添加到ResLoader中,纹理,字体等资源都会通过ResLoader来读取 // ../media中的各个子目录是自动添加到ResLoader中的,因此其中的字体,纹理和模型数据都可以直接取用 // 这里添加了额外的../Samples/media/Common目录 KlayGE::ResLoader::Instance().AddPath("../Samples/media/Common"); // 从KlayGE.cfg中读取配置信息。各个功能模块,诸如RenderFactory,AudioFactory等都会在这一过程中被初始化 KlayGE::Context::Instance().LoadCfg("KlayGE.cfg"); // 自定义的应用程序框架 TutorFramework app; // 创建框架中的基本对象,Create()内部将创建显示窗口并依次执行派生类的InitObjects()和OnResize()方法 // 自定义框架类通过重写这些函数来实现场景对象的初始化。Create()本身也可以被重写。 app.Create(); // 开始执行渲染 app.Run();
return 0; }
这之后就是对TutorFramework具体实现的过程:
InitObjects()函数将在app.Create()时被调用
void TutorFramework::InitObjects() { // 从文件中创建新的字体,字体必须保存在ResLoader可以找到的路径下 font_ = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().MakeFont("gkai00mp.kfont"); }
在Run()的过程中,更新覆盖在屏幕最前显示的内容。这部分内容只会在DoUpdate()的参数pass = 0时被渲染一次
void TutorFramework::DoUpdateOverlay() { // 将当前的FPS信息输出到字符串中,以备渲染到屏幕上 std::wostringstream stream; stream.precision(2); stream << std::fixed << this->FPS() << " FPS"; // 使用之前构建的新字体来渲染文本信息,RenderText()可以接受的参数包括: // X,Y位置,KlayGE::Color颜色,std::wstring类型的字符串,以及字体大小 font_->RenderText(0, 0, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), L"自定义框架例子", 16); font_->RenderText(0, 18, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), stream.str(), 16); }
这里就是本程序每帧要更新的内容,包括清屏,动画,对象状态更新等等。在同一帧当中,DoUpdate()可能被执行多次,从而实现多遍渲染的功能,多次执行DoUpdate()时每次的函数传入参数pass均不同。注意,是否在每帧当中进行多遍渲染是由上一次的函数返回值来决定的: URV_Need_Flush:要求将更新的内容送入渲染队列 URV_Finished:这一帧的更新正式结束。没有设置这一标志的话,系统会一直停留在当前帧反复调用DoUpdate()更新
KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass) { // 获取渲染引擎对象。根据KlayGE.cfg文件的配置内容,它可能通过OpenGL或者D3D11来实现 KlayGE::RenderEngine& re = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().RenderEngineInstance(); // 清除当前帧缓存,Clear()函数需要的参数包括: // 缓存类型掩码(可选择清除颜色,深度,模板缓存),清除后颜色,深度,以及模板缓存的初始值 re.CurFrameBuffer()->Clear(KlayGE::FrameBuffer::CBM_Color | KlayGE::FrameBuffer::CBM_Depth, KlayGE::Color(0.2f, 0.4f, 0.6f, 1), 1.0f, 0); // Update的返回值决定了系统进行渲染时的行为 return KlayGE::App3DFramework::URV_Need_Flush | KlayGE::App3DFramework::URV_Finished; }
That's it! 这就是我们自己的应用程序框架了,虽然它目前毫无用处,但是谁又能知道襁褓中的婴孩会成长为怎样的巨人呢?请大家拭目以待吧 :-)