Difference between revisions of "Tutor1 - 构建自己的应用程序框架"

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大家好,我是Array。3D开发方面的一个热忱爱好者和从业者,主要专注于OpenGL开发,并且是一款开源渲染引擎OpenSceneGraph的主要贡献者和推广人。不过,在KlayGE方面,我的道行只能用微不足道来形容,写这个看起来没什么技术含量的教程的目的,也是为了在枯燥的阅读源代码的学习过程中加深自己的印象,同时将一些可能的问题和思考与更多的朋友分享——共同推动KlayGE这款出色的次世代引擎的发展和完善。
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大家好,我是Array。3D开发方面的一个热忱爱好者和从业者,主要专注于OpenGL开发,并且是一款开源渲染引擎OpenSceneGraph的主要贡献者和推广人。不过,在[[KlayGE]]方面,我的道行只能用微不足道来形容,写这个看起来没什么技术含量的教程的目的,也是为了在枯燥的阅读源代码的学习过程中加深自己的印象,同时将一些可能的问题和思考与更多的朋友分享——共同推动[[KlayGE]]这款出色的次世代引擎的发展和完善。
  
在这个入门级别的教程中,我将试图构建一个属于自己的应用程序框架。一开始的时候,它也许什么也做不了,但是我们将在后继的教程中完善它的功能,并共同学习如何向一个基于KlayGE的程序中添加模型,文字,纹理,动画,种类繁多的效果,以及与用户和窗口系统进行更加丰富的交互操作。我将在每篇教程中使用源代码和注释的方式来诠释将要实现的效果,以及可能需要注意的问题。如果有朋友对于这系列教程有自己的看法,或者发现了概念和代码的错误,也请不吝向我提出,感谢之至。
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在这个入门级别的教程中,我将试图构建一个属于自己的应用程序框架。一开始的时候,它也许什么也做不了,但是我们将在后继的教程中完善它的功能,并共同学习如何向一个基于[[KlayGE]]的程序中添加模型,文字,纹理,动画,种类繁多的效果,以及与用户和窗口系统进行更加丰富的交互操作。我将在每篇教程中使用源代码和注释的方式来诠释将要实现的效果,以及可能需要注意的问题。如果有朋友对于这系列教程有自己的看法,或者发现了概念和代码的错误,也请不吝向我提出,感谢之至。
  
构建KlayGE程序的第一步是从App3DFramework派生出自己的应用程序框架类,一个最简单的框架的头文件引用和类声明如下:
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构建[[KlayGE]]程序的第一步是从[[App3DFramework]]派生出自己的应用程序框架类,一个最简单的框架的头文件引用和类声明如下:
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<pre>
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#include <KlayGE/KlayGE.hpp>
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#include <KlayGE/App3D.hpp>
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#include <KlayGE/ResLoader.hpp>
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#include <KlayGE/Context.hpp>
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#include <KlayGE/Font.hpp>
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#include <KlayGE/RenderEngine.hpp>
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#include <KlayGE/RenderFactory.hpp>
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#include <KlayGE/FrameBuffer.hpp>
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#include <KlayGE/UI.hpp>
  
#include <KlayGE/KlayGE.hpp>
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#include <vector>
#include <KlayGE/App3D.hpp>
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#include <sstream>
#include <KlayGE/ResLoader.hpp>
+
 
#include <KlayGE/Context.hpp>
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class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework
#include <KlayGE/Font.hpp>
+
{
#include <KlayGE/RenderEngine.hpp>
+
public:
#include <KlayGE/RenderFactory.hpp>
+
    TutorFramework();
#include <KlayGE/UI.hpp>
+
 
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protected:
#include <vector>
+
    virtual void InitObjects();
#include <sstream>
+
 
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private:
class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework
+
    virtual void DoUpdateOverlay();
{
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    virtual KlayGE::uint32_t DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass);
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public:
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    KlayGE::FontPtr font_;
    TutorFramework();
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};
   
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</pre>
protected:
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    virtual void InitObjects();
+
   
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private:
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    virtual void DoUpdateOverlay();
+
    virtual KlayGE::uint32_t DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass);
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    KlayGE::FontPtr font_;
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};
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程序主函数中,我们的工作就是建立一个TutorFramework对象,创建它的场景元素,并运行仿真循环:
 
程序主函数中,我们的工作就是建立一个TutorFramework对象,创建它的场景元素,并运行仿真循环:
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<pre>
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int main()
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{
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    // 将资源文件路径添加到ResLoader中,纹理,字体等资源都会通过ResLoader来读取
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    // ../media中的各个子目录是自动添加到ResLoader中的,因此其中的字体,纹理和模型数据都可以直接取用
 +
    // 这里添加了额外的../Samples/media/Common目录
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    KlayGE::ResLoader::Instance().AddPath("../../Samples/media/Common");
  
int main(int argc, char** argv)
+
    // 从KlayGE.cfg中读取配置信息。各个功能模块,诸如RenderFactory,AudioFactory等都会在这一过程中被初始化
{
+
    KlayGE::Context::Instance().LoadCfg("KlayGE.cfg");
    // 将资源文件路径添加到ResLoader中,纹理,字体等资源都会通过ResLoader来读取
+
    // ../media中的各个子目录是自动添加到ResLoader中的,因此其中的字体,纹理和模型数据都可以直接取用
+
    // 这里添加了额外的../Samples/media/Common目录
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    KlayGE::ResLoader::Instance().AddPath("../Samples/media/Common");
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+
    // 从KlayGE.cfg中读取配置信息。各个功能模块,诸如RenderFactory,AudioFactory等都会在这一过程中被初始化
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    KlayGE::Context::Instance().LoadCfg("KlayGE.cfg");
+
+
    // 自定义的应用程序框架
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    TutorFramework app;
+
   
+
    // 创建框架中的基本对象,Create()内部将创建显示窗口并依次执行派生类的InitObjects()和OnResize()方法
+
    // 自定义框架类通过重写这些函数来实现场景对象的初始化。Create()本身也可以被重写。
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    app.Create();
+
   
+
    // 开始执行渲染
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    app.Run();
+
  
    return 0;
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    // 自定义的应用程序框架
}
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    TutorFramework app;
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    // 创建框架中的基本对象,Create()内部将创建显示窗口并依次执行派生类的InitObjects()和OnResize()方法
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    // 自定义框架类通过重写这些函数来实现场景对象的初始化。Create()本身也可以被重写。
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    app.Create();
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    // 开始执行渲染
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    app.Run();
  
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    return 0;
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}
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</pre>
 
这之后就是对TutorFramework具体实现的过程:
 
这之后就是对TutorFramework具体实现的过程:
  
 
InitObjects()函数将在app.Create()时被调用
 
InitObjects()函数将在app.Create()时被调用
 
+
<pre>
void TutorFramework::InitObjects()
+
void TutorFramework::InitObjects()
{
+
{
    // 从文件中创建新的字体,字体必须保存在ResLoader可以找到的路径下
+
    // 从文件中创建新的字体,字体必须保存在ResLoader可以找到的路径下
    font_ = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().MakeFont("gkai00mp.kfont");
+
    font_ = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().MakeFont("gkai00mp.kfont");
}
+
}
 
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</pre>
 
在Run()的过程中,更新覆盖在屏幕最前显示的内容。这部分内容只会在DoUpdate()的参数pass = 0时被渲染一次
 
在Run()的过程中,更新覆盖在屏幕最前显示的内容。这部分内容只会在DoUpdate()的参数pass = 0时被渲染一次
 
+
<pre>
void TutorFramework::DoUpdateOverlay()
+
void TutorFramework::DoUpdateOverlay()
{
+
{
    // 将当前的FPS信息输出到字符串中,以备渲染到屏幕上
+
    // 将当前的FPS信息输出到字符串中,以备渲染到屏幕上
    std::wostringstream stream;
+
    std::wostringstream stream;
    stream.precision(2);
+
    stream.precision(2);
    stream << std::fixed << this->FPS() << " FPS";
+
    stream << std::fixed << this->FPS() << " FPS";
 
   
 
   
    // 使用之前构建的新字体来渲染文本信息,RenderText()可以接受的参数包括:
+
    // 使用之前构建的新字体来渲染文本信息,RenderText()可以接受的参数包括:
    // X,Y位置,KlayGE::Color颜色,std::wstring类型的字符串,以及字体大小
+
    // X,Y位置,KlayGE::Color颜色,std::wstring类型的字符串,以及字体大小
    font_->RenderText(0, 0, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), L"自定义框架例子", 16);
+
    font_->RenderText(0, 0, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), L"自定义框架例子", 16);
    font_->RenderText(0, 18, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), stream.str(), 16);
+
    font_->RenderText(0, 18, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), stream.str(), 16);
}
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}
 
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</pre>
 
这里就是本程序每帧要更新的内容,包括清屏,动画,对象状态更新等等。在同一帧当中,DoUpdate()可能被执行多次,从而实现多遍渲染的功能,多次执行DoUpdate()时每次的函数传入参数pass均不同。注意,是否在每帧当中进行多遍渲染是由上一次的函数返回值来决定的:
 
这里就是本程序每帧要更新的内容,包括清屏,动画,对象状态更新等等。在同一帧当中,DoUpdate()可能被执行多次,从而实现多遍渲染的功能,多次执行DoUpdate()时每次的函数传入参数pass均不同。注意,是否在每帧当中进行多遍渲染是由上一次的函数返回值来决定的:
 
URV_Need_Flush:要求将更新的内容送入渲染队列
 
URV_Need_Flush:要求将更新的内容送入渲染队列
 
URV_Finished:这一帧的更新正式结束。没有设置这一标志的话,系统会一直停留在当前帧反复调用DoUpdate()更新
 
URV_Finished:这一帧的更新正式结束。没有设置这一标志的话,系统会一直停留在当前帧反复调用DoUpdate()更新
 
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<pre>
KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass)
+
KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass)
{
+
{
    // 获取渲染引擎对象。根据KlayGE.cfg文件的配置内容,它可能通过OpenGL或者D3D11来实现
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    // 获取渲染引擎对象。根据KlayGE.cfg文件的配置内容,它可能通过OpenGL或者D3D11来实现
    KlayGE::RenderEngine& re = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().RenderEngineInstance();
+
    KlayGE::RenderEngine& re = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().RenderEngineInstance();
 
      
 
      
    // 清除当前帧缓存,Clear()函数需要的参数包括:
+
    // 清除当前帧缓存,Clear()函数需要的参数包括:
    // 缓存类型掩码(可选择清除颜色,深度,模板缓存),清除后颜色,深度,以及模板缓存的初始值
+
    // 缓存类型掩码(可选择清除颜色,深度,模板缓存),清除后颜色,深度,以及模板缓存的初始值
    re.CurFrameBuffer()->Clear(KlayGE::FrameBuffer::CBM_Color | KlayGE::FrameBuffer::CBM_Depth,
+
    re.CurFrameBuffer()->Clear(KlayGE::FrameBuffer::CBM_Color | KlayGE::FrameBuffer::CBM_Depth,
                                KlayGE::Color(0.2f, 0.4f, 0.6f, 1), 1.0f, 0);
+
                              KlayGE::Color(0.2f, 0.4f, 0.6f, 1), 1.0f, 0);
 
      
 
      
    // Update的返回值决定了系统进行渲染时的行为
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    // Update的返回值决定了系统进行渲染时的行为
    return KlayGE::App3DFramework::URV_Need_Flush | KlayGE::App3DFramework::URV_Finished;
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    return KlayGE::App3DFramework::URV_Need_Flush | KlayGE::App3DFramework::URV_Finished;
}
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}
 
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</pre>
 
That's it! 这就是我们自己的应用程序框架了,虽然它目前毫无用处,但是谁又能知道襁褓中的婴孩会成长为怎样的巨人呢?请大家拭目以待吧 :-)
 
That's it! 这就是我们自己的应用程序框架了,虽然它目前毫无用处,但是谁又能知道襁褓中的婴孩会成长为怎样的巨人呢?请大家拭目以待吧 :-)
  
[[File:Tutor1.JPG]]
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[[File:Tutor1.JPG|800px|thumb|center|Tutorial 1]]
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[[Category:教程]]

Latest revision as of 01:01, 24 October 2012

大家好,我是Array。3D开发方面的一个热忱爱好者和从业者,主要专注于OpenGL开发,并且是一款开源渲染引擎OpenSceneGraph的主要贡献者和推广人。不过,在KlayGE方面,我的道行只能用微不足道来形容,写这个看起来没什么技术含量的教程的目的,也是为了在枯燥的阅读源代码的学习过程中加深自己的印象,同时将一些可能的问题和思考与更多的朋友分享——共同推动KlayGE这款出色的次世代引擎的发展和完善。

在这个入门级别的教程中,我将试图构建一个属于自己的应用程序框架。一开始的时候,它也许什么也做不了,但是我们将在后继的教程中完善它的功能,并共同学习如何向一个基于KlayGE的程序中添加模型,文字,纹理,动画,种类繁多的效果,以及与用户和窗口系统进行更加丰富的交互操作。我将在每篇教程中使用源代码和注释的方式来诠释将要实现的效果,以及可能需要注意的问题。如果有朋友对于这系列教程有自己的看法,或者发现了概念和代码的错误,也请不吝向我提出,感谢之至。

构建KlayGE程序的第一步是从App3DFramework派生出自己的应用程序框架类,一个最简单的框架的头文件引用和类声明如下:

#include <KlayGE/KlayGE.hpp>
#include <KlayGE/App3D.hpp>
#include <KlayGE/ResLoader.hpp>
#include <KlayGE/Context.hpp>
#include <KlayGE/Font.hpp>
#include <KlayGE/RenderEngine.hpp>
#include <KlayGE/RenderFactory.hpp>
#include <KlayGE/FrameBuffer.hpp>
#include <KlayGE/UI.hpp>

#include <vector>
#include <sstream>

class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework
{
public:
    TutorFramework();

protected:
    virtual void InitObjects();

private:
    virtual void DoUpdateOverlay();
    virtual KlayGE::uint32_t DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass);

    KlayGE::FontPtr font_;
};

程序主函数中,我们的工作就是建立一个TutorFramework对象,创建它的场景元素,并运行仿真循环:

int main()
{
    // 将资源文件路径添加到ResLoader中,纹理,字体等资源都会通过ResLoader来读取
    // ../media中的各个子目录是自动添加到ResLoader中的,因此其中的字体,纹理和模型数据都可以直接取用
    // 这里添加了额外的../Samples/media/Common目录
    KlayGE::ResLoader::Instance().AddPath("../../Samples/media/Common");

    // 从KlayGE.cfg中读取配置信息。各个功能模块,诸如RenderFactory,AudioFactory等都会在这一过程中被初始化
    KlayGE::Context::Instance().LoadCfg("KlayGE.cfg");

    // 自定义的应用程序框架
    TutorFramework app;
    
    // 创建框架中的基本对象,Create()内部将创建显示窗口并依次执行派生类的InitObjects()和OnResize()方法
    // 自定义框架类通过重写这些函数来实现场景对象的初始化。Create()本身也可以被重写。
    app.Create();
    
    // 开始执行渲染
    app.Run();

    return 0;
}

这之后就是对TutorFramework具体实现的过程:

InitObjects()函数将在app.Create()时被调用

void TutorFramework::InitObjects()
{
    // 从文件中创建新的字体,字体必须保存在ResLoader可以找到的路径下
    font_ = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().MakeFont("gkai00mp.kfont");
}

在Run()的过程中,更新覆盖在屏幕最前显示的内容。这部分内容只会在DoUpdate()的参数pass = 0时被渲染一次

void TutorFramework::DoUpdateOverlay()
{
    // 将当前的FPS信息输出到字符串中,以备渲染到屏幕上
    std::wostringstream stream;
    stream.precision(2);
    stream << std::fixed << this->FPS() << " FPS";
 
    // 使用之前构建的新字体来渲染文本信息,RenderText()可以接受的参数包括:
    // X,Y位置,KlayGE::Color颜色,std::wstring类型的字符串,以及字体大小
    font_->RenderText(0, 0, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), L"自定义框架例子", 16);
    font_->RenderText(0, 18, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), stream.str(), 16);
}

这里就是本程序每帧要更新的内容,包括清屏,动画,对象状态更新等等。在同一帧当中,DoUpdate()可能被执行多次,从而实现多遍渲染的功能,多次执行DoUpdate()时每次的函数传入参数pass均不同。注意,是否在每帧当中进行多遍渲染是由上一次的函数返回值来决定的: URV_Need_Flush:要求将更新的内容送入渲染队列 URV_Finished:这一帧的更新正式结束。没有设置这一标志的话,系统会一直停留在当前帧反复调用DoUpdate()更新

KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass)
{
    // 获取渲染引擎对象。根据KlayGE.cfg文件的配置内容,它可能通过OpenGL或者D3D11来实现
    KlayGE::RenderEngine& re = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().RenderEngineInstance();
     
    // 清除当前帧缓存,Clear()函数需要的参数包括:
    // 缓存类型掩码(可选择清除颜色,深度,模板缓存),清除后颜色,深度,以及模板缓存的初始值
    re.CurFrameBuffer()->Clear(KlayGE::FrameBuffer::CBM_Color | KlayGE::FrameBuffer::CBM_Depth,
                               KlayGE::Color(0.2f, 0.4f, 0.6f, 1), 1.0f, 0);
     
    // Update的返回值决定了系统进行渲染时的行为
    return KlayGE::App3DFramework::URV_Need_Flush | KlayGE::App3DFramework::URV_Finished;
}

That's it! 这就是我们自己的应用程序框架了,虽然它目前毫无用处,但是谁又能知道襁褓中的婴孩会成长为怎样的巨人呢?请大家拭目以待吧 :-)

Tutorial 1