Difference between revisions of "FXAA"
From KlayGE
Gongminmin (Talk | contribs) m |
Gongminmin (Talk | contribs) m |
||
(One intermediate revision by one user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
NVIDIA在Graphics SDK 11里面提供了一个称为Fast Approximate Anti-Aliasing的方法。该方法很接近于MLAA,但只识别长边,而不识别形状。有了长边之后,就可以根据边和像素的求交来估算每个像素中sub-pixel的覆盖率,并进行AA混合。后来Timothy Lottes还发展出了FXAA II,质量有所下降,速度提高了,在Xbox 360上,720p的分辨率可以做到2.0ms。 | NVIDIA在Graphics SDK 11里面提供了一个称为Fast Approximate Anti-Aliasing的方法。该方法很接近于MLAA,但只识别长边,而不识别形状。有了长边之后,就可以根据边和像素的求交来估算每个像素中sub-pixel的覆盖率,并进行AA混合。后来Timothy Lottes还发展出了FXAA II,质量有所下降,速度提高了,在Xbox 360上,720p的分辨率可以做到2.0ms。 | ||
− | [[KlayGE]] 3.12开始使用的是FXAA 3.11。目前的实现在GTX480上可以达到0. | + | [[KlayGE]] 3.12开始使用的是FXAA 3.11。目前的实现在GTX480上可以达到0.1ms的惊人速度。几乎做到了无性能损失的高质量AA。 |
− | + | [[Category:渲染]] | |
[[en:FXAA/en]] | [[en:FXAA/en]] |
Latest revision as of 11:21, 5 May 2012
NVIDIA在Graphics SDK 11里面提供了一个称为Fast Approximate Anti-Aliasing的方法。该方法很接近于MLAA,但只识别长边,而不识别形状。有了长边之后,就可以根据边和像素的求交来估算每个像素中sub-pixel的覆盖率,并进行AA混合。后来Timothy Lottes还发展出了FXAA II,质量有所下降,速度提高了,在Xbox 360上,720p的分辨率可以做到2.0ms。
KlayGE 3.12开始使用的是FXAA 3.11。目前的实现在GTX480上可以达到0.1ms的惊人速度。几乎做到了无性能损失的高质量AA。