Difference between revisions of "Platform deployer"

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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC5
 
# 压缩成BC5
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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| pc dx10 || colspan="3"|
 
| pc dx10 || colspan="3"|
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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC5
 
# 压缩成BC5
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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| pc dx9 || colspan="3"|
 
| pc dx9 || colspan="3"|
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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC3
 
# 压缩成BC3
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC3 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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| pc gl4 || colspan="3"|
 
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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC5
 
# 压缩成BC5
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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| pc gl3 || colspan="3"|
 
| pc gl3 || colspan="3"|
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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC5
 
# 压缩成BC5
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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| pc gl2 || colspan="3"|
 
| pc gl2 || colspan="3"|
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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC3
 
# 压缩成BC3
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC3 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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| android_tegra3 || colspan="3"|
 
| android_tegra3 || colspan="3"|
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# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
 
# 压缩成BC3
 
# 压缩成BC3
|| 调用HDRCompressor || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|| 调用HDRCompressor R16F BC3 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
 
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== 用例 ==
 
== 用例 ==
 
platformdeployer -P pc_dx11 -I tex.dds -T diffuse
 
platformdeployer -P pc_dx11 -I tex.dds -T diffuse

Revision as of 01:14, 20 February 2015

Platform deployer是KlayGE工具之一,负责把各种资源转换成特定平台的格式。

参数

  • -P或--platform:平台名,详见下文。
  • -T或--type:资源类型,详见下文。
  • -I或--input-name:资源文件名,支持通配符。
  • -v或--version:显示版本号。
  • -H或--help:显示帮助信息。

平台

目前支持的平台有pc_dx11、pc_dx10、pc_gl4、pc_gl3、pc_dx9、pc_gl2和android_tegra3。含义都可以从名字中看出来。

资源类型

目前能处理diffuse texture、specular texture、emit texture、normal texture、bump texture、cubemap、model和effect这些类型。下表表示了在不同平台上,这些资源会做出什么样的处理。

平台 Diffuse Specular Emit Normal Bump Cubemap Model Effect
pc dx11
  1. 强转成 sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC5
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC5
调用HDRCompressor R16 BC5 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT
pc dx10
  1. 强转成 sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC5
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC5
调用HDRCompressor R16 BC5 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT
pc dx9
  1. 强转成 sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC3
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC3
调用HDRCompressor R16 BC3 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT
pc gl4
  1. 强转成 sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC5
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC5
调用HDRCompressor R16 BC5 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT
pc gl3
  1. 强转成 sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC5
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC5
调用HDRCompressor R16 BC5 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT
pc gl2
  1. 强转成 sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC3
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC3
调用HDRCompressor R16 BC3 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT
android_tegra3
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC3
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC3
调用HDRCompressor R16F BC3 调用MeshMLJIT 调用FXMLJIT

用例

platformdeployer -P pc_dx11 -I tex.dds -T diffuse