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类似于D3D10的软件渲染插件,用纯软件支持D3D10+的所有功能。
 
类似于D3D10的软件渲染插件,用纯软件支持D3D10+的所有功能。
  
=== UI编辑器 ===
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=== 基于HTML5的UI ===
  
所见即所得的UI编辑器,UI布局存储在[[UIML]]文件中。
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集成HTML5渲染器,可以直接用HTML5来作为UI的表达方式。
 
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=== 地形渲染 ===
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大规模地形渲染。
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=== 去除DirectShow ===
 
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GPGPU的物理模拟和线性代数计算。
 
GPGPU的物理模拟和线性代数计算。
 
=== 实时全局光照 ===
 
'''提出人:吴野'''
 
 
实时计算[[全局光照]]。支持阴影、折射、反射、半透明和多次散射。
 
  
 
=== 强大的内存管理器 ===
 
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把所有的DX/OGL API调用都在一个线程里捕捉,并可以在其它线程里重放。
 
把所有的DX/OGL API调用都在一个线程里捕捉,并可以在其它线程里重放。
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=== 实时Catmull-Clark细分 ===
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实现[http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/research/acc.pdf Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches]的GPU细分算法
  
 
== 正在做的 ==
 
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在D3D11/D3D10(ATI)上支持硬件的[[细分]],在D3D9/OpenGL上支持基于shader的细分。(D3D11的细分已经支持了)
 
在D3D11/D3D10(ATI)上支持硬件的[[细分]],在D3D9/OpenGL上支持基于shader的细分。(D3D11的细分已经支持了)
  
=== 移动平台支持 ===
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=== 实时全局光照 ===
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OpenGL ES 2.0插件和D3D mobile插件。(OpenGL ES 2.0插件已经完成)
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实时计算[[全局光照]]。支持阴影、折射、反射、半透明和多次散射。(阴影、单次散射已经完成,折射、反射和半透明分别在不同的框架中完成)
  
 
== 已经完成 ==
 
== 已经完成 ==
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=== 延迟着色 ===
 
=== 延迟着色 ===
  
[[延迟着色]]的渲染系统,支持抗锯齿和透明。(作为[[KlayGE]] 3.8.0的一个[[例子程序#Deferred Rendering|例子]])
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[[延迟渲染|延迟着色]]的渲染系统,支持抗锯齿和透明。(作为[[KlayGE]] 3.8.0的一个[[例子程序#Deferred Rendering|例子]])
  
 
=== 深度剥离 ===
 
=== 深度剥离 ===
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=== 屏幕空间环境遮挡 ===
 
=== 屏幕空间环境遮挡 ===
  
用[[SSAO]]来增加暗处的细节。(作为[[KlayGE]] 3.8.0的一个[[例子程序#Deferred Rendering|例子]])
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用SSAO来增加暗处的细节。(作为[[KlayGE]] 3.8.0的一个[[例子程序#Deferred Rendering|例子]])
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Latest revision as of 00:46, 12 May 2014

这里列出了一些希望以后能加入KlayGE的功能。

愿望列表可以用来激励未来的工作。其中有些是很明确的做法,有些只是飘渺的想法,大部分则介于两者之间。同样,实现这些条目的工作量从对现有接口的小修改到大的研究项目都有。

愿望列表

矢量纹理

直接在texel上存储矢量参数,字体系统也可以建立在其之上。

软件渲染插件

类似于D3D10的软件渲染插件,用纯软件支持D3D10+的所有功能。

基于HTML5的UI

集成HTML5渲染器,可以直接用HTML5来作为UI的表达方式。

去除DirectShow

不使用DirectShow来播放视频和音频。备选方案之一是用.ogm作为容器格式,Theora作为视频编码,Vorbis作为音频编码,同时也支持字幕。

GPU上进行物理和数学计算

提出人:吴野

GPGPU的物理模拟和线性代数计算。

强大的内存管理器

支持跨越DLL边界的内存分配/清除、泄露检测和内存池。最好能Lock-free或Wait-free。

GPU音频处理

通过GPU处理音频(3D、特效),然后传给声卡播放。

Command buffer的记录和重放

把所有的DX/OGL API调用都在一个线程里捕捉,并可以在其它线程里重放。

实时Catmull-Clark细分

提出人:周波

实现Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches的GPU细分算法

正在做的

基于GPU的细分

在D3D11/D3D10(ATI)上支持硬件的细分,在D3D9/OpenGL上支持基于shader的细分。(D3D11的细分已经支持了)

实时全局光照

提出人:吴野

实时计算全局光照。支持阴影、折射、反射、半透明和多次散射。(阴影、单次散射已经完成,折射、反射和半透明分别在不同的框架中完成)

已经完成

延迟着色

延迟着色的渲染系统,支持抗锯齿和透明。(作为KlayGE 3.8.0的一个例子

深度剥离

顺序无关的透明。(作为KlayGE 3.7.0的一个例子

屏幕空间环境遮挡

用SSAO来增加暗处的细节。(作为KlayGE 3.8.0的一个例子

移动平台支持

OpenGL ES 2.0插件和D3D mobile插件。

地形渲染

大规模地形渲染。