最近工作太忙,放在KlayGE上的时间不如以前多了。最近有些新工具上线,这里介绍一下。
编辑器
大家期盼已久的编辑器终于有个雏形了,名叫KGEditor。
WPF/C#的外壳,接入KlayGE的核心,可以双向调用。目前实现的功能很简单,只能编辑静态场景。在未来的版本中需要着重发展这个编辑器,也希望有经验的朋友们可以提供帮助。
纹理查看工具
KlayGE的纹理用的DDS格式。但原先DX SDK的纹理查看工具不支持DX10的扩展格式,VS2015的又缺乏一些功能,比如不能调节整体亮度。而且由于我对DDS格式做了略微的扩展,可以放入ETC压缩的纹理,这都要求有一个自己的纹理查看工具,方便开发中使用。
该工具可以方便地打开/关闭某个通道,查看 ...
在即将发布的KlayGE 4.2里,工具链得到了扩充。新增的几个小工具涵盖了一般内容创建工具不提供,但游戏开发中常常需要用到的功能。这些工具包括:
Bump2Normal:把早期表示纹理坐标扰动的bump map转成尽量接近的normal map。
Mipmapper:对任意纹理建立mipmap。
PlatformDeployer:把纹理和模型对不同平台转成不同格式。
Tex2JTML:把多张纹理拼到一个Juda texture中,由Honyeung Lau提供。
TexCompressor:BC1-5纹理压缩器。
加上原有的几个相关的工具:
ForceTexSRGB:强制转换成sRGB格式。
HDRCompressor:压缩HDR纹理。
Normal2Height:normal map转成height map。
NormalMapCompressor:normal map专用压缩器 ...
多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。
缘由
Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的位置对应关系生成height map,然后用height map生成normal map。这种情况下不必担心是否能得到高精度的height map。但很多低端的做法是让美术直接画normal map,根本没有高模。随着游戏渲染水平的提高,normal mapping(NM)这种1970年代的技术已经不能满足需要了,越来越多的游戏开始过渡到更精确的parallax mapping(PM)、parallax occlusion mapping(POM)甚至displacement mapping(DM)。他们除了normal map,还需要有height map才能工作。所以如果normal map是手绘而成,就 ...