前言:对tangent frame的压缩,其实在2008年做All-frequency rendering of dynamic, spatially-varying reflectance这篇paper的过程中,就曾在茶余饭后讨论过这个事情。这其实是个很trivial的问题,但看到Crytek和Avalanche分别在两年的SIGGRAPH talk上都煞有介事地提到这个问题,才想写这篇blog介绍一下。
Avalanche Studios的Emil Persson,也就是Humus,在SIGGRAPH 2012上的talk Creating Vast Game Worlds中提到了他们在游戏中如何压缩顶点数据,其中对于tangent frame的压缩与去年Crytek的Spherical Skinning with Dual-Quaternions and QTangents的压缩方法极其相似。但在两者的介绍中,由于某些原因,总有一些细节的陷阱没有提到。 ...