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Tag: SRAA
随着Deferred Rendering的普及,许多人开始研究靠post process完成的anti-alias。从STAKLER的Edge AA,到AMD的Directionally Adaptive Edge AA,到Jimenez's MLAA,到I3D 2011上不是纯post process的SRAA,一路都在谱写着post process anti-alias的新篇章。 最近又有两个新的Post process anti-alias出现:NVIDIA的FXAA和Humus大牛的GPAA。这几乎在预示着,anti-alias已经进入了post process的时代。硬件MSAA虽然方便,但由于需要在所有三角形的边缘都作,实属浪费。 NVIDIA的FXAA实际上可以看成是NV实现的GPU MLAA。它将出现在NV SDK 11中。基本性能是1280x720的分辨率下,在NVS 160M上花3.5ms,在Xbox 360上小于2ms。Jimenez's MLAA ...
终于啊,等了整整一个月。 paper的本地下载可以在http://www.klayge.org/?page_id=740找到 原作者下载地址在http://anteru.net/projects/research/subpixel-reconstruction-antialiasing/
前些天我有个帖子讲了NVIDIA网站上有介绍I3D 2011的paper——Subpixel Reconstruction Antialiasing。最近好多朋友问我这篇paper是否已经公布,最新消息是,根据paper第一作者Matthäus G. Chajdas的说法,paper和video将在2月28号提供下载。 需要注意的是,SRAA并不是一个post process的AA方法,而是深深地植入Deferred Shading的pipeline中。对于不打算那么用的朋友来说,可能MLAA是个更好的选择。或者借鉴SRAA的一些优点,得出更好的AA方法。
在今年的I3D上将有一篇名为“Subpixel Reconstruction Antialiasing”的论文,在NVIDIA的网站上找到的简介如下: Subpixel Reconstruction Antialiasing (SRAA) combines single-pixel (1x) shading with subpixel visibility to create antialiased images without increasing the shading cost. SRAA targets deferred-shading renderers, which cannot use multisample antialiasing. SRAA operates as a post-process on a rendered image with superresolution depth and normal buffers, so it can be incorporated into an existing renderer without modifying the shaders. In this way SRAA resembles Morphological Antialiasing ( ...