SIGGRAPH 2013今天已经结束,还挺迅速,有的course ppt已经放出来了。
Khronos 2013 SIGGRAPH Camera BOF
Physically Based Shading in Theory and Practice
Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games的网页已经上线,但ppt还没
SIGGRAPH这几年有个著名course叫Advances in Real-Time Rendering in Games,每次都能介绍很多最新而且实用的real time rendering方法。其内容的质量相当高。
今年的文档终于放出来了,大家可以在这里找到。
在刚刚结束的SIGGRAPH 2012上,Cyril Crassin提出的Sparse Voxel Octree(SVO)极其热门,几乎每个涉及到real time rendering的course和talk都免不了提及SVO。加上UE4将会采用SVO、idTech6早就说了将会采用SVO,更是起到了推波助澜的作用。那么SVO是什么,它能解决什么样的问题呢?
SVO简介
Voxelization
传统的mesh都表示成以三角形和四边形为单位的图元。而在SVO里,图元是更为简单和离散的voxel。每个voxel有其中心位置、大小等信息,但不需要考虑相互之间的拓扑关系。各种求交计算也变得简单了。从mesh转成voxel表达的过程就称为voxelization。
Voxelization的方法也是逐步发展过来的。从基于CPU的方法,到NVIDIA基于一层一层渲染 ...
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SIGGRAPH course “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games”的幻灯片和视频已经开放下载了,可以在这里找到。感谢Natalya Tatarchuk和其他作者的精彩演讲。
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The slides and videos presented in the SIGGRAPH course “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games” is now available. You can download them here. Thanks Natalya Tatarchuk and all the speakers for your wonderful presentations.
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