[zh]6月底,又到了KlayGE的发布时间,KlayGE 4.9正式发布了!相比于以前的开发周期,这次我由于工作超忙,花在KlayGE上的时间和开发进度的控制较少,有些预计的功能并没有按时完成,只能延期到下个版本。同时,越来越多的朋友开始提供宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限 制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.9的主要更新如下:[/zh]
[en]The end of June, is a KlayGE release date, again. In this development cycle, I don't have that much time spend on KlayGE and progress control. Some planned features have to deferred to next release. Meanwhile, more and more users provide great sugges ...
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大家圣诞节和新年快乐。又到了6个月一次的KlayGE发布时间,今天KlayGE 4.8正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.8的主要更新如下:
引擎方面的改进
D3D12插件。
异步资源创建,简化资源载入的代码。
增加CPU和GPU的同步原语支持,支持手动同步管理。
在OpenGL/OpenGLES里支持texture array。
加速反射的渲染。
SIMD数学库,把现有的数学库扩展成支持SIMD的实现。(由刘智超和倪成丹完成)
重构了shader编译的工作流。(由钱康来协助完成)
增加了使用音 ...
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又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.7正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.7的主要更新如下:
引擎方面的改进
MacOSX成为完整的开发平台。上一个版本还需要在Windows上编译shader。这个版本可以独立在MacOSX上进行开发。(由钱康来完成)
Transient Buffer。高效的GPU buffer管理,用来加速UI和文字渲染。(由林胜华完成)
硬件检测。支持引擎内的硬件检测能力,检测主板、内存的型号和频率等信息。(由裴博翔完成)
自动测试框架。引入一个单元测试的框架 ...
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大家圣诞快乐!又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.6正式发布了!这个版本创造了很多个第一次,下面会给予逐个列出。在这个版本的开发中,我因为一些个人原因,投入的时间比以往有所减少。幸运的是,由于有了一次新的开发人员招募,新老成员完成了不少组件,同时也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告,在此表示感谢。KlayGE 4.6的主要更新如下:
引擎方面的改进
现代化OpenGL,由刘瀚阳协助完成。增加uniform buffer、debug output等OpenGL 3.x的特性。OpenGLES插件也会做相应修改。
改进的DXBC2GLSL。林胜华进一步增强了DXBC2GLSL,增加了HS/DS/CS的支持。
支持最新的OpenGL 4.5。
改进OpenGL在AMD和Intel显卡上 ...
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又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.5正式发布了!这个版本除了KlayGE传统上在图形方面的发展之外,在工程方面和移动平台上也有较大的改进。这个趋势还会持续下去。在这个版本的开发中,多个大的组件是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告,在此表示感谢。KlayGE 4.5的主要更新如下:
新子项目
DXBC2GLSL。组员林胜华完成的一个库和工具,可以把D3D compiler生成的字节码转换成OpenGL 2.0-4.4和OpenGL ES 2.0-3.1的GLSL。
引擎方面的改进
G-Buffer中更好的normal表达。
Compute shader的TBDR实现。把4.4中基于PS的light indexed deferred进一步发展成compute shader的实现,一次处理1024 ...
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随着半年一个新版本的周期,今天KlayGE 4.4正式发布了!在这个版本的开发中,多名团队成员贡献了自己的代码,也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告。也从SALVIA项目的编译脚本中学习和借鉴了很多经验。这些都为KlayGE的发展和完善做出了贡献,在此表示感谢。KlayGE 4.4的主要更新如下:
改进的编译系统
尽可能使用MSBuild
第三方库使用cmake工程文件
自动搜索OpenGLES SDK的目录,简化了编译的配置
OpenGL ES 3.0支持
Tile-based deferred rendering
OpenGL 4.4支持
Multi-resolution层
高质量地形渲染(由孙文全协助完成)
屏幕空间SSS和半透明效果(由石裕隆完成)
基于后处理的图片放缩
多线程场 ...
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经过KlayGE团队半年来的努力,今天KlayGE 4.3正式发布了!在这个版本的开发和测试过程中,很多朋友也提供了宝贵意见和bug报告,为KlayGE的发展和完善做出了贡献,在此表示感谢。KlayGE 4.3的主要更新如下:
一个新的子项目KFL
脚本引擎(由王锐完成)
高质量细节效果
改进的Deferred Rendering
改进阴影生成(由李渊完成)
Deferred框架和GI分离
大量重构(论坛里的lcbiotech提出的建议)
大范围阴影支持
支持官方版Android NDK r8
全新的输入系统,支持触摸输入
非阻塞式资源载入和管理(论坛里的lcbiotech提出的建议)
增强的立体输出(由孙文全帮助测试)
支持嵌入其他GUI框架
支持多种OIT方 ...
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经过KlayGE团队的努力,今天KlayGE 4.2正式发布了!这个版本不但提升了速度,提高了效果,还增强了工具链。KlayGE 4.2的主要更新如下:
一个新的子项目MeshML library
实验性支持WinRT平台
体积光(由王清源完成)
改进的DoF,并支持Bokeh
贴花渲染
JudaTex打包工具(由Honyeung Lau完成)
工具集增强
摄像机路径功能(王毅和胡勤协助完成)
多视口支持
优化的顶点结构
全方向SSR
更好地支持compute shader
改进的Juda texture
GPU排序
KlayGE 4.2仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。
从此处下载KlayGE 4.2。祝大家新年快乐!
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经过KlayGE团队半年的通力合作,今天KlayGE 4.1正式发布了!这个版本主要注重性能的提升和现有功能的改进,为次世代评测软件KlayMark的开发做好准备。KlayGE 4.1的主要更新如下:
完全使用cmake工程
字体读写成为独立的库
屏幕空间反射(由王清源完成)
FFT镜头效果
性能无损的立体显示 (由王锐完成)
加速全局光照(由陈顺斌完成)
碰撞检测函数(由朱晓阳协助完成)
增强了对OpenGLES的兼容
支持大气散射效果
支持SSGI
Effect的JIT系统
增加了新的工具
增加了教程
3DSMax导出插件增强
从此处下载KlayGE 4.1。
KlayGE 4.1仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License ...
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经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下:
Deferred Rendering layer集成到核心中
全局光照得到了很大的加速
支持Android(在王锐的协助下完成)
支持实时焦散(由Parsifal Wang完成)
蒙皮动画支持Dual quaternion(由Honyeung Lau、Xiaoyang Zhu完成)
增加了资源载入框架(由郭鹏设计)
改进的SSVO(由吴野完成)
骨骼数据压缩
用Phong Tessellation代替PN-Triangles
支持渲染到纹理数组
支持parallax occlusion mapping
从此处下载KlayGE 4.0.0。
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