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Tag: FXAA
昨天收到了小顺提交的FXAA和TAA代码,现在已经集成进KlayGE。目前实现的FXAA是在颜色上检测边缘的,效果较好,但运算量也上去了。啥都不说,上图! [caption id="attachment_1207" align="aligncenter" width="648" caption="没有经过抗锯齿的场景"][/caption] [caption id="attachment_1205" align="aligncenter" width="648" caption="经过FXAA抗锯齿过的场景"][/caption] 对局部细节做一个放大比较: [caption id="attachment_1208" align="aligncenter" width="407" caption="局部比较"][/caption] 边缘的情况如下,因为是基于颜色的边缘,所以需要AA的像素较多。 [caption id="attachment_1213" align="aligncenter" ...
随着Deferred Rendering的普及,许多人开始研究靠post process完成的anti-alias。从STAKLER的Edge AA,到AMD的Directionally Adaptive Edge AA,到Jimenez's MLAA,到I3D 2011上不是纯post process的SRAA,一路都在谱写着post process anti-alias的新篇章。 最近又有两个新的Post process anti-alias出现:NVIDIA的FXAA和Humus大牛的GPAA。这几乎在预示着,anti-alias已经进入了post process的时代。硬件MSAA虽然方便,但由于需要在所有三角形的边缘都作,实属浪费。 NVIDIA的FXAA实际上可以看成是NV实现的GPU MLAA。它将出现在NV SDK 11中。基本性能是1280x720的分辨率下,在NVS 160M上花3.5ms,在Xbox 360上小于2ms。Jimenez's MLAA ...