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Tag: D3DX
经过两天的努力,手写的ResizeTexture已经取代了D3DX11LoadTextureFromTexture和D3DX11FilterTexture,成功地去掉了所有D3DX的依赖(去掉的原因在此)。同样,原先glu里面我也只用到了gluScaleImage,现在也被替换了。 另一个改动是把D3DReflect的调用彻底挪到了shader JIT中。这样不但提高了载入速度,还去掉了运行期对D3DCompiler_xx.dll的依赖。 现在的KlayGE离Metro-ready越来越近。Windows的ARM版不能完全支持所有传统的Windows API,仍然需要对程序做一些改动才能支持。目前的障碍在于由于ARM没有注册表相关的函数,Python无法顺利地通过VC11编译成ARM版。影响了KlayGE核心的移植。不知道大家有没有什么办法对付这个问题。
自从DX9 SDK提供了D3DX的库之后,相信D3DX一度成了所有相关开发人员必不可少的库。但随着时间的发展,D3DX慢慢被拆散、重组,出现了XNAMath、DirectXTex、D3DCompile之类独立的组件,逐渐取代了D3DX的功能。 现在,DX SDK早已不再更新,被合并到了Windows SDK中。D3DX也彻底退休。虽然你仍可以通过使用DX SDK June 2010来支持D3DX,但Metro风格的新程序就没法那么做了。所以,从现在开始应该逐步减少对D3DX的依赖。 在KlayGE中,出于可移植的原因,从多年前就开始减少使用D3DX了。最先是用自己实现的模板数学库MathLib代替了D3DX Math,接着D3DXEffect这种重量型的框架也被自己实现的更高效的特效管理系统所取代。关于字体渲染,我就不 ...