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Tag: CSM
上一篇提到了PSSM的方法,及其它的两个缺点。I3D2011上的Sample Distribution Shadow Maps可以用很低的代价同时解决掉那些缺点,在最大程度上优化shadow map上sample的分布。 SDSM PSSM的那两个缺点实际上都来自于同一个根源:光锥区域是根据视锥的大小,而不是可见pixel的范围来调整。这里所说的pixel范围涉及到两个方面。第一是pixel在view space的深度范围,这会影响区域的划分。另一个是pixel投影到light space的坐标范围,这影响到scale和bias的计算。很显然最佳情况是,shadow map的sample分布在所有可见pixel上,其他地方不浪费。而这两个方面都可以很简单地通过场景的depth texture得到。 原论文提到了多种sample distribution ...
大家一定很熟悉大场景的阴影渲染容易出现的锯齿问题,我这里就不废话了。这个问题常用的解决方式是Cascaded Shadow Map(CSM),用一系列同样大小的shadow map,每个管视锥的一个范围。现在大部分引擎也都支持CSM,各种资料也很齐全,所以我这里不详细阐述原理了。想了解细节的可以看原论文,或者GPU Gems 3的文章。 CSM还是PSSM 一个常见的疑问是为什么有的叫它CSM,有的叫他PSSM(Parallel-Split Shadow Map)。实际上原论文是把它叫做PSSM,工业界实现的时候选择了个更广泛的名字CSM。从名字本身来说,只要是一系列层级关系的shadow map,就能叫CSM,而只有平行切分视锥的才叫做PSSM。换句话说,CSM是个种类,PSSM是具体方法。 PSSM ...