上一篇提到了PSSM的方法,及其它的两个缺点。I3D2011上的Sample Distribution Shadow Maps可以用很低的代价同时解决掉那些缺点,在最大程度上优化shadow map上sample的分布。
SDSM
PSSM的那两个缺点实际上都来自于同一个根源:光锥区域是根据视锥的大小,而不是可见pixel的范围来调整。这里所说的pixel范围涉及到两个方面。第一是pixel在view space的深度范围,这会影响区域的划分。另一个是pixel投影到light space的坐标范围,这影响到scale和bias的计算。很显然最佳情况是,shadow map的sample分布在所有可见pixel上,其他地方不浪费。而这两个方面都可以很简单地通过场景的depth texture得到。
原论文提到了多种sample distribution ...