针对大家经常提出的一些问题,我在FAQ页做统一的解答。所以如果您有问题,不妨先看看FAQ页,也许在里面就能找到答案。
当然,现在这个FAQ还是很初级的,我会不断更新该页面。
支持Alpha to coverage
改用基于xml的特效格式
全新的特效系统,支持所有的状态缓存
增加了RenderStateObject和ShaderObject
支持x64系统
OpenGL插件可以检测Shader Model 4
增加了基于GPU的粒子系统
增加了aligned_allocator
修正了thread_pool死锁的bug(感谢Roy报告此bug)
支持NVPerfHUD
增加了有符号元素格式
不再提供VS2003的工程文件
支持OpenGL 2.1和Geforce 8的新扩展
不再提供VS2003的工程文件
这一版的重点是后期处理特效。
导出插件支持骨骼的导出
支持normal map的压缩
支持HDR纹理的压缩
加入了粒子系统
重写的播放引擎,现在通过图形引擎播放视频
重写了height map地形生成器
增加了HDRPostProcess
强调统一,统一的状态、格式和渲染结构。
Font支持渲染到3D位置
统一了渲染引擎的状态设置
OpenGL插件要求硬件支持OpenGL 2.0和FBO
增加了FrameBuffer和RenderView的结构
使用以Technique为单位的渲染
支持渲染到3D Texture的一个片
增加了多种纹理格式
统一了元素格式的使用
DistanceMap生成器支持直接对Volume的计算
增加了PostProcess
工作繁忙,无暇更新。所以过了这么长的时间才放出了新版本。
增加了高精度计时器
完整地支持骨骼动画
渲染部分的结构有了较大的调整
把IndexStream和VertexStream合并成GraphicsBuffer
增加了RenderLayout
支持sRGB纹理
支持ATI的instancing方法
增加了与平台无关的线程池
增加了SceneObject
简化了Instancing的使用
支持Visual Sutdio 2005
分离了实例和几何顶点流
新一代的引擎,完全可编程化:
去掉了固定流水线
增加了Occlusion Query
增加了Point sprite
支持Instancing
支持Vertex Texture
增强了KMesh和3dsmax导出插件
优化了RenderEffect
InputEngine改为使用Event形式处理消息
支持全场景的多遍渲染
支持顶点流的合并和拼接
增加了RenderablePlane
增加了RenderDeviceCaps
增加了OpenGL兼容性检测工具
增加了Sampler
重写了RenderEffect
只支持OpenGL 1.5及以上
简化了RenderEngine
DInputDevice改为多继承结构
增加了RenderToVertexStream
偏重于修正bug
美化了字体显示效果
LoadKMesh可以使用自定义类
增加了RenderableHelper基类
RenderEngine::ViewMatrix和ProjectionMatrix改为const