前些天我有个帖子讲了NVIDIA网站上有介绍I3D 2011的paper——Subpixel Reconstruction Antialiasing。最近好多朋友问我这篇paper是否已经公布,最新消息是,根据paper第一作者Matthäus G. Chajdas的说法,paper和video将在2月28号提供下载。
需要注意的是,SRAA并不是一个post process的AA方法,而是深深地植入Deferred Shading的pipeline中。对于不打算那么用的朋友来说,可能MLAA是个更好的选择。或者借鉴SRAA的一些优点,得出更好的AA方法。
Windows 7和Windows Server 2008的SP1已经可以从官方网站下载了。建议所有Win7和Win Server 2008的用户更新一下。
Windows 7 and Windows Server 2008 R2 Service Pack 1 (KB976932)
除了老牌劲旅PhysX,支持GPU的新贵Bullet,传统开源引擎ODE之外,物理引擎又多了一个选择:Newton Dynamics正式开放源代码。
Newton Dynamics是一个精确的3D物理库,用于物理环境的实时模拟。
在日前举行的MWC2011上,HTC正式发布首款Android平板电脑HTC Flyer。从发布现场的图片看,Flyer的配置不错:
7寸触摸屏,分辨率1024x600
1.5GHz高通单核处理器
双摄像头
WIFI,HSPA+
Flash 10,HTML 5
电池时间6小时
HD摄像
32GB Flash Memory
在Android 3.0正式发布之后,Flyer将可以通过OTA来更新。
以下是瘾科技现场所拍照片
边框有点厚,不知道是技术原因还是故意的。
以下是瘾科技现场所拍照片
在GLIntercept 0.5了那么多年之后,1.0 Beta终于出了。GLIntercept在功能上类似gDEBugger,可以拦截OpenGL 1.0-2.1的函数调用,然后:
把所有的OpenGL函数调用保存到文本或者XML格式,用来记录每一帧。
在运行期显示和编辑shader。支持ARB VP/FP/GLSL和NV VP/FP。
改摄像机。自由浏览发给显卡的几何信息,打开/关闭线框模式/背面剔除/视锥。
保存和跟踪纹理。(支持绑在1D、2D、3D、NVRect和p-buffer上的纹理。)可以保存成TGA、PNG和JPG格式。
保存和跟踪shader/program。0.41开始支持ARB VP/FP/GLSL和NV VP/FP。
保存和跟踪display list。
在render call之前和之后保存OpenGL frame buffer (color/depth/stencil)。可以保存之前和 ...
刚完成“几大移动平台的纯C/C++开发调查”没几天,Nokia先是扼杀了第一款MeeGo手机,再是宣布和微软达成广泛的战略合作。也就是说,Nokia以后的机器可能都会用WP7。
再见,Symbian。再见,MeeGo。
前一阵子连载的“KlayGE中的延迟渲染”系列文章经过整理,现在有一个完整的版本放在wiki网站:http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93。
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随着移动平台软硬件的发展,越来越多游戏可以用于移动平台上。比如Unreal等大牌游戏引擎,也有了移动版本。没准过不了多久,CryEngine也会出现在手机上。
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With the development of mobile platforms' software and hardware, more and more games are available for mobile platforms. And other great game engine, such as Unreal, also has mobile versions. Probably it won't take a long time to see a mobile CryEngine.
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除了软硬件本身,阻碍开发的另一个因素就是开发语言。几乎所有现有桌面平台的游戏引擎都是用C/C++完成的,如果手机平台上没有C/C++的支持,那么重写引擎的代价会非常的大。下面 ...
刚才试了一下最新的dxprof 1.0.8,在KlayGE的例子程序上可以稳定执行了,不像以前一样会crash。
dxprof的网站是http://busyray.com/dxprof/index.html,介绍如下:
DxProf is realtime DirectX profiling tool for easy identification of performance bottlecks on the GPU. DirectX 9, DirectX 10, and DirectX 11 are supported.
Functionality
DXProf injects itself into applications that use DirectX for rendering. It analyzes each draw call in every frame and displays performance statistics for those draw calls, overlaying it over application frame buffer. It works with Direct X9, Direct X10, or Direct X ...
花了几个小时吧Instanced Tessellation实现了一下,并集成到PNTriangle例子中了。这下在D3D10级别的显卡上也可以支持tessellation。Instanced Tessellation速度不错,蛮实用的。相关资料在:http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf。
目前还不支持Adaptive tessellation,所以每个三角形的细分级别都是一样的,对GPU来说是个负担。以后有空再做改进了。
细分5次以后的mesh相当密:
相比原先的mesh: