Skip to content
Clang最近越来越火,多个linux版本已经打算用Clang代替GCC作为默认编译器了。去年Clang宣布改进Windows的支持,所以我打算尝试一下用Clang在Windows上编译KlayGE。一来是想用Clang的静态检查工具来减少bug,二来是为以后移植到MacOSX和iOS做准备。 在这个过程中,发现到处是坑,而且最终问题也还没解决。这里把我遇到的麻烦做个总结,希望能抛砖引玉。也希望有经验的朋友能可以帮忙出出主意。 麻烦1:MinGW还是VC Clang 3.4提供了预编译的Windows版下载,下了之后直接安装即可。在VC里可以看到多了LLVM-xxxx的toolset。按说能直接用它编译原有工程,但试一下才发现,很多VC的编译选项clang-cl并不支持。看了帮助发现可以用-Qunused-argu ...
上一篇我提到了如何用CMake管理Android工程。KlayGE除了Windows、Linux和Android之外,还支持WinRT平台。是的,WinRT虽然和Windows桌面很接近,但在一些细节上存在一些差异,使得它们应该被考虑为两个不同的平台。就好像Android和Linux应该考虑为不同平台一样。 区别 在KlayGE中,WinRT和Windows桌面的区别除了代码上,还涉及到工程文件和开发流程上。WinRT的工程需要考虑资源、打包、签名等,都是Windows桌面不需要的。从概念上看,WinRT开发更像Android这样的移动平台开发。 Android程序构建,用的是MinGW或Unix的makefile的方法,所以只需要把里面定义的编译器等换掉就八九不离十了。WinRT用的是VS2012+的工程文件,需要对其进行修改 ...
2年前KlayGE的工程文件就已经在王锐的帮助下切换到CMake。上个版本中,第三方库也已经都改用CMake。但是,对于Android版本来说,原先仍然使用的是NDK的那套东西。所以在维护上带来了不小的开销。随着代码量越来越大,如果能把Android也纳入到CMake工程中,开发起来就能更方便。所以前一阵子做了些探索,最终解决了这个问题。 原有的编译方法 我一直都没有使用Eclipse,而是纯用命令行的方式进行编译。需要: 准备好AndroidManifest.xml、Android.mk、 Application.mk等工程文件 android update project -p . -s --target=android-10,生成build.xml等 ndk-build,编译出.so 把所需资源编译和拷贝到assets目录 ant debug,打包 ...
BUILD 2014上有个D3D12相关的讲座,向开发者预览了D3D12的API。比之前的简介详细了许多。这里我谈谈我对这个东西的理解。 Context 这里先对比一下D3D11和12的context,能对它们的API有个大致的印象。 D3D11的context 这张图表达了在D3D11中,context的组成。 其中,最左边的双向箭头表示状态可以Get和Set。橙色方块表示各个stage的资源slot。它们会bind上显存里的各种资源。 D3D12的context D3D12里面,context变成了这样: 首先,各种状态被合并成了一个,叫pipeline state object(PSO)。这么一来,只需要调用一次API就能设置所有stage的状态。同时,Get接口被去掉了,就剩下Set。不过反正也从来不会去用Get。另外,s ...
[上周GDC,微软正式宣布了DX12和一些细节,这里放个中文翻译的版本] 有什么神奇之处? 这次的DirectX 12引入了新版本的Direct3D:位于DirectX核心地位的图形API。Direct3D是游戏或游戏引擎中最重要的组成部分之一,我们对其进行了重新设计使其比以前更快更高效。由此,Direct3D 12可以渲染更丰富的场景、更多物体,并能更好地利用当前的GPU硬件。而且Direct3D 12不但能用于高端游戏PC,也可以在所有微软的设备上运行。从手机和平板,到笔记本和台式机,当然,还有Xbox One。Direct3D 12就是你期待已久的API。 是什么让Direct3D 12独树一帜?首先,也是最重要的,它提供了一个比以前更底层的硬件抽象,让游戏可以明显改善多线程能力和CPU ...
[zh]三年前,我就曾经计划过一个KlayGE的长期研发子项目,D3D11 HLSL字节码到GLSL的编译器。两年前,在d3d1x for linux代码的帮助下,基本的字节码解析和反汇编工具已经实现。如今,这个子项目被正式命名为DXBC2GLSL,在库和工具两个层面上提供HLSL字节码(DXBC)到GLSL的转换。2013年底,DXBC2GLSL支持VS和PS初始版本已经由团队新成员林胜华完成,并提交到开发版本中。GS的支持也已经在上个月加入。当前所有KlayGE中的shader已经全部通过测试。[/zh] [en]Three years ago, I've planned a long-term R&D sub-project of KlayGE, D3D11 HLSL bytecode to GLSL complier. Two years ago, derived from d3d1x for linux, a simple bytec ...
[消息来源] 在正在举行的GDC 2014上,Khronos发布了OpenGL ES 3.1的规范。总体来说,OpenGL ES 3.1以OpenGL 4.4为蓝本,把一些原本是桌面API的功能带到了移动平台。 OpenGL ES 3.1的新功能包括: Compute shader:GLSL ES也开始支持compute shader了,和桌面API取齐。来自OpenGL 4.3。 分离式shader:可以分开绑定不同stage的shader。来自OpenGL 4.1。 间接绘制指令:允许从一个buffer object提供Draw的参数,而不用倒回CPU发起Draw。来自OpenGL 4.0。 增强了纹理的功能:包括multisample的纹理、stencil的纹理,以及在纹理上执行gather操作一次读取4个像素。来自OpenGL 4.1和4.3。 着色语言的改进:新的算术和位域操作, ...
最近突然出现很多DirectX 12的消息,这里稍微整理一下,对可以确认的消息给个汇总。 DirectX 12将于3月20号在GDC 2014宣布。(来自这里) 有4家GPU厂商将会第一批支持DirectX 12,NVIDIA、AMD、Intel和高通。 和DirectX 11一样,移动平台和桌面平台的接口统一。 XBox ONE也可能会升级到DirectX 12。见入口网页左下角的图标。 驱动开销会减少很多,和Mantle一样的思路。 如果驱动层变薄了,驱动开销变少,性能就有机会和Mantle一样得到不少性能提升。而且驱动的开发也会变容易。但比Mantle更好的是,DirectX 12可以用于各厂商的显卡,不限于AMD。
AMD Mantle的SDK一直都没出,但现在至少有了支持Mantle的Catalyst 14.1驱动。Geeks3D网站有个帖子列出了mantle32.dll和mantle64.dll等几个DLL中包含的函数入口。 Mantle本身存在于mantle32.dll和mantle64.dll。导出的函数接口如下: IcdDbgMessage DllMain grAllocMemory grAttachImageViewDescriptors grAttachMemoryViewDescriptors grAttachNestedDescriptors grAttachSamplerDescriptors grBeginCommandBuffer grBeginDescriptorSetUpdate grBindObjectMemory grClearDescriptorSetSlots grCmdBeginQuery grCmdBindDescriptorSet grCmdBindDynamicMemoryView grCmdBindIndexData grCmdBindPipeline ...
经过团队几个月的努力,KlayGE 4.4已经在去年年底顺利发布。在此感谢大家的支持和帮助。实际上从上个月开始,KlayGE 4.5就已经进入了计划阶段。这里公开一下对KlayGE 4.5的一些规划。和以前一样,欢迎有兴趣、有时间的朋友加入KlayGE 4.5的开发阵营。 KlayGE 4.5将会更好地支持移动平台,包括Android和WinRT,并为以后支持iOS跨出第一步。同时,在4.5里,会继续把一些原本在例子中的技术集成入引擎的核心层,方便使用。 时间线 这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。 2014年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。 2014年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能 ...