上一篇讲了低端硬件上如何运行deferred框架。本文是这系列的最后一篇,将会介绍KlayGE 4.5中对虚拟现实设备Oculus Rift的支持。
Oculus Rift是Oculus VR公司推出的虚拟现实头盔。它几乎是市面上同等设备中价格最便宜同时效果最好的一款VR头盔。在硬件上,它分为输入和输出两个系统。输入系统是个9轴sensor(陀螺仪、罗盘、加速度计),采样率高达1000Hz。能精确提供头盔的朝向。第二代设备甚至能提供局部移动信息。输出系统是一个7寸的屏幕,因为和眼睛的距离很近,可以覆盖整个视域。
Oculus同时还提供了个Oculus SDK,可以通过它得到sensor的输入,和输出的参数。但渲染之后的后处理等,需要程序自己处理。
输入系统
KlayGE中 ...
上一篇探讨了G-Buffer里如何紧凑并高质量地存储normal。长期以来,deferred一直被认为只能用于高端显卡,低端卡由于功能和带宽的限制,不适合使用deferred。虽然现今移动设备大行其道,但所有移动设备和桌面相比,都只能算低端。所以OpenGL ES上也一直都被forward渲染占领。一个引擎维护两套流水线是非常麻烦的事情,尤其对于KlayGE这样的开源轻量引擎。所以,如果能在低端设备上也能用同一条deferred流水线,能给维护和扩展提供巨大的方便。
经过一定的改进,deferred流水线已经可以在中上等级的OpenGL ES 2设备和D3D11 feature level 9.3设备上跑了。这样的硬件涵盖了NV GeforceFX 6000以上(2004年)、ATI Radeon X1000以上(2005年) ...
上一篇讲了基于CS的TBDR,目前KlayGE中一共有三条deferred的code path,传统的DR,基于PS的TBDR和基于CS的TBDR。但不论是什么样的deferred,都不可避免需要在G-Buffer上存normal。对G-Buffer优化的重要议题之一也是如何尽量紧凑地存储normal。
原先的做法
在KlayGE 4.0之前,G-Buffer是2张64bpp的纹理,normal用spheremap transform的方式存在2个fp16的通道里,共32bit。这样的G-Buffer占用空间相当大。在4.0的时候,G-Buffer改成了2张32bpp的纹理,normal用best fit的方法存在3个8bit通道里,共24bit。Best fit的有效位数是23bit,两个fp16的总有效位数是22bit,所以这么做反而有助于质量提升。
Normal压缩
Normal的压缩其实应该分为两 ...
KlayGE 4.4中的Tile-based Deferred Rendering(TBDR)是个基于pixel shader的算法,每个batch最多32个光源。这个方法适合于不支持compute shader的设备。因为在compute shader里,可以利用group memory把更多光源打包到同一个batch里,进一步提高效率并减少带宽。
改进的算法
CS可以通过group memory在thread之间共享数据,只要利用得好这部分,就能极大提升性能。在TBDR中,group memory主要用在两部分。第一部分是tiling阶段,用的是常见的reduce方法。先让所有thread读满32x32个depth,reduce得到1x1,再写入目标纹理。
第二部分是shading阶段。每个group会对所有光源做一次求交测试,把有效的光源写入group memory。接着在同一个sh ...
上个月底,我第一次尝试用Clang来编译KlayGE,遇到了很多麻烦,而且最终卡在了mangling的bug上。昨天更新了svn上的LLVM和Clang,惊奇地发现那个bug已经被修正了。这么一来,编译dll不再是问题,可以生成正确的binary。
新麻烦1
自己编译出clang 3.5.0的svn版之后,再次试图编译boost。原先boost并不支持Windows版的clang,所以我改了tools下的工具链,加入了clang-win.jam。结果说不认识-mthreads。去掉这个编译选项之后,编译链接通过,能生成boost的dll。但是文件名不对。首先是MinGW的情况下,首选的dll名应该以lib起头。其次,生成的文件名都是boost_*-35-mt-1_55.dll这样的形式,缺了toolset名,正确的应该是libboost_*-clang35-mt-1_ ...
Clang最近越来越火,多个linux版本已经打算用Clang代替GCC作为默认编译器了。去年Clang宣布改进Windows的支持,所以我打算尝试一下用Clang在Windows上编译KlayGE。一来是想用Clang的静态检查工具来减少bug,二来是为以后移植到MacOSX和iOS做准备。
在这个过程中,发现到处是坑,而且最终问题也还没解决。这里把我遇到的麻烦做个总结,希望能抛砖引玉。也希望有经验的朋友能可以帮忙出出主意。
麻烦1:MinGW还是VC
Clang 3.4提供了预编译的Windows版下载,下了之后直接安装即可。在VC里可以看到多了LLVM-xxxx的toolset。按说能直接用它编译原有工程,但试一下才发现,很多VC的编译选项clang-cl并不支持。看了帮助发现可以用-Qunused-argu ...
上一篇我提到了如何用CMake管理Android工程。KlayGE除了Windows、Linux和Android之外,还支持WinRT平台。是的,WinRT虽然和Windows桌面很接近,但在一些细节上存在一些差异,使得它们应该被考虑为两个不同的平台。就好像Android和Linux应该考虑为不同平台一样。
区别
在KlayGE中,WinRT和Windows桌面的区别除了代码上,还涉及到工程文件和开发流程上。WinRT的工程需要考虑资源、打包、签名等,都是Windows桌面不需要的。从概念上看,WinRT开发更像Android这样的移动平台开发。
Android程序构建,用的是MinGW或Unix的makefile的方法,所以只需要把里面定义的编译器等换掉就八九不离十了。WinRT用的是VS2012+的工程文件,需要对其进行修改 ...
2年前KlayGE的工程文件就已经在王锐的帮助下切换到CMake。上个版本中,第三方库也已经都改用CMake。但是,对于Android版本来说,原先仍然使用的是NDK的那套东西。所以在维护上带来了不小的开销。随着代码量越来越大,如果能把Android也纳入到CMake工程中,开发起来就能更方便。所以前一阵子做了些探索,最终解决了这个问题。
原有的编译方法
我一直都没有使用Eclipse,而是纯用命令行的方式进行编译。需要:
准备好AndroidManifest.xml、Android.mk、 Application.mk等工程文件
android update project -p . -s --target=android-10,生成build.xml等
ndk-build,编译出.so
把所需资源编译和拷贝到assets目录
ant debug,打包 ...
上一篇我们提到了SSSSS,作为本系列的最后一篇,本文将介绍KlayGE 4.4的OpenGL和OpenGLES插件的改进。
OpenGL 4.4
KlayGE在OpenGL方面一直是紧跟spec的步伐,这次也不例外。在八月份OpenGL 4.4发布的时候,glloader和KlayGE的OpenGL插件就很快加上了4.4的支持。并且这次把代码彻底过了一遍,很多原先通过扩展实现的功能,都尽量替换成用核心实现的,提高兼容性。
经过测试,OpenGL插件在NV和Intel的显卡上所有例子都能正常工作。
OpenGLES 3.0
虽然GLES3出了有一段时间了,但硬件支持度和开发环境都还没跟上,所以原先OpenGLES插件只支持2.0。这次尝试了PowerVR和Mali的OpenGLES 3模拟器,觉得还行,就加上了GLES3的支持。Adreno的模 ...
本系列的上一篇提到了KlayGE 4.4将会出现的高质量地形渲染。本篇仍讲一个新功能,Screen Space Sub Surface Scattering(SSSSS)和Translucency。这两个效果都是由团队成员石裕隆实现的。
Sub Surface Scattering(SSS)对渲染效果的提升有很明显的左右,尤其是皮肤和植被之类物体。早在GPU Gems 1里就有在texture space作的近似SSS。GPU Gems 3里的方法更是大张旗鼓地用了多次Gaussian来逼近Dipole,在texture space作6次blur后线性叠加,得到非常真实的皮肤效果。但这么做的开销实在太大了。
首先看看直接用Blinn Phong BRDF渲染的结果,皮肤本身看起来很塑料。
SSSSS
到了GPU Pro里,Jorge Jimenez等人提出了SSSSS的方法。在s ...