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经过KlayGE团队的努力,今天KlayGE 4.2正式发布了!这个版本不但提升了速度,提高了效果,还增强了工具链。KlayGE 4.2的主要更新如下:
一个新的子项目MeshML library
实验性支持WinRT平台
体积光(由王清源完成)
改进的DoF,并支持Bokeh
贴花渲染
JudaTex打包工具(由Honyeung Lau完成)
工具集增强
摄像机路径功能(王毅和胡勤协助完成)
多视口支持
优化的顶点结构
全方向SSR
更好地支持compute shader
改进的Juda texture
GPU排序
KlayGE 4.2仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。
从此处下载KlayGE 4.2。祝大家新年快乐!
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VS2012 Update 1的安装程序是个web installer的,如果有多台机器都需要update 1,重复下载就很麻烦。今天偶然在这里看到了一个离线安装的方法,经过测试十分有效。方法非常简单,先把web installer下下来,在命令行里用vsupdate_KB2707250.exe /layout即可,数据包会全部下载到指定的目录。接着就可以离线安装了。
这个方法的缺点是,所有的补丁包都会一股脑全部下载,包括所有语言的。所以最终会占用将近1G的空间。
SIGGRAPH这几年有个著名course叫Advances in Real-Time Rendering in Games,每次都能介绍很多最新而且实用的real time rendering方法。其内容的质量相当高。
今年的文档终于放出来了,大家可以在这里找到。
在SIGGRAPH 2012上,Khronos发布了OpenGL 4.3的spec,其中最主要的更新就是增加了compute shader!这里有spec的链接:
OpenGL 4.3 Core Profile Specification (updated August 6, 2012)
OpenGL Shading Language 4.30.6 Specification (updated August 3, 2012)
扩展的更新列表包括:
GL_ARB_arrays_of_arrays:允许在GLSL中使用多维数组,比如float f[4][3]。
GL_ARB_ES3_compatibility:提供了EAC和ETC2纹理压缩格式。
GL_ARB_clear_buffer_object:用一个常量来清除buffer object。
GL_ARB_compute_shader:引入了一个新的shader stage,类似于D3D11的compute shader。
GL_ARB_copy_image:在纹理和渲染缓冲区之间 ...
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经过KlayGE团队半年的通力合作,今天KlayGE 4.1正式发布了!这个版本主要注重性能的提升和现有功能的改进,为次世代评测软件KlayMark的开发做好准备。KlayGE 4.1的主要更新如下:
完全使用cmake工程
字体读写成为独立的库
屏幕空间反射(由王清源完成)
FFT镜头效果
性能无损的立体显示 (由王锐完成)
加速全局光照(由陈顺斌完成)
碰撞检测函数(由朱晓阳协助完成)
增强了对OpenGLES的兼容
支持大气散射效果
支持SSGI
Effect的JIT系统
增加了新的工具
增加了教程
3DSMax导出插件增强
从此处下载KlayGE 4.1。
KlayGE 4.1仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License ...
上周末把GPU Gems 2里的GPU FFT在KlayGE里实现了一下,经过优化和调整,昨晚已经进入KlayGE的开发版本中。完整的FFT Lens Effects也会很快集成进去。
这里用到的是那篇文章中提到的方法1,因为经过测试,方法2在现代GPU上速度不如方法1。我做的改进是把原来的3张查找表合并成1张,并都用16F而不是32F的格式保存输入输出数据。在GTX580上,512x512的数据量,PS版本的FFT花费0.94ms左右,能达到CPU FFTW的75倍速度。但即便如此,对于lens effect那样的应用来说还是有点慢。所以接下去考虑用Compute Shader来实现FFT,pass数会减少到1/3。PS每次处理2个数,512x512需要log(512) + log(512) = 18个pass;CS每次可以处理8个数,所以只要6个pass ...
这几天KlayGE更新变少,主要是在做ScenePlayer。正如其名,Scene Player的作用是把场景描述文件的内容“播放”出来。目前场景描述文件是手工写的,以后会用Scene Editor来生成。
ScenePlayer初始版本在原有Deferred Rendering的框架上加入了脚本驱动的系统,可以完全通过Python脚本来控制灯、摄像机、物体的运动。也顺便加入了projective texture的支持。现在已经有多个例子可以通过场景描述文件在ScenePlayer中执行了。
via http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2583. Thanks 凃鸣 to forward me the link.
Another Game Developers Conference I miss, but I’ll try to track as many presentations as I can:
GlassBox, the new SimCity simulation engine
Good, Bad, Great Design by Raph Koster
The 5 Domains of Play by Jason VandenBerghe
Core Games, Real Numbers by Kongregate
Math for Game Programmers: Dual Numbers and Physics for Game Programmers: Collision Detection by Gino van den Bergen
The Dysfunctional Three-Way rant by Chris Hecker
Cutting the Pipe: Achieving Sub-Second Iteration Times by Niklas F ...
老用户一定记得,在KlayGE 3.9之前,用来表示effect的.fxml都需要通过一个python写成的编译器进行离线编译,生成.kfx格式才能给runtime使用。在3.9里引入了rapidxml,可以直接在runtime读取xml文件,流程变短,开发效率提高了。但随着这两年shader越写越复杂,编译shader所花的时间越来越多,在载入的时候每次都编译shader,一来浪费时间,二来浪费计算。
KlayGE的模型格式.meshml也有过这样的问题,后来通过一个JIT在载入的时候动态把xml的.meshml编译成二进制的.model_bin,之后的载入速度就极大提高了。既不需要离线编译,也不用担心读取效率。因此,引入一个effect JIT也成了理所当然的事情。所以,事隔多年后,kfx格式原地满血复活。 ...
在越来越多的人讨论Cg存留问题的时候,Cg 3.1突然发布了。主要的改进有:
Cg语言支持uniform buffer。
增加了OpenGL Unified Buffer Object(UBO)。
增加了翻译成OpenGL GLSL version 110和120的支持。
新的tessellation例子。
新的uniform buffer例子。
各个例子都加上了VC10的工程文件。
不知道NV怎么了,给出来的下载链接居然是错误的。正确的是http://http.developer.nvidia.com/Cg/cg_3_1_0010.html,有兴趣的朋友可以看看。