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Category: KlayGE
本系列的上一篇讲了DR中的一些改进。本篇开始将描述这个版本加入的新功能,高质量地形。 原有的地形 以前的地形实现和水面的方法一样,都是从Crytek在2008年的老方法改进而来。虽然比projected grid的好得多,并且速度很快,但有一些很明显的缺点: 视点移动的时候会抖动。水面比较平,而且有波浪看不出抖动。如果用来做静态地形抖动就会非常明显。尤其是far plane变大之后,远处更明显,所以限制在3000以下。 不支持shadow。因为只有产生了视野内的三角形,视野外的地形无法正确投出shadow。 顶点密度较低,无法表达精细的地形。原先的方法三角型分布接近于screen space,不足以很好表达地形。 这个抖动的消除可以靠snappi ...
上一篇讲了TBDR的实现,本篇继续讲解deferred rendering层的一些重要改进。 切换到ESM 原先deferred系统用的是VSM,现在切换到开销更小的ESM。具体参见我之前的一篇文章。用ESM之后只需要一个通道,空间占用减少,性能也有所提升。下个版本会进一步改成支持打包到RGBA8的纹理,让不支持浮点纹理的硬件也可以使用ESM。 Multi-resolution层 KlayGE很早就引入了multi-resolution的概念,用来加速SIL的GI。但原先的MR、SIL和Deferred绑在了一起。从上一版开始,MRSIL从Deferred独立出来之后,这个版本继续改进,把MR和SIL也分开了。现在MR可以用于其他地方,比如SSGI。原本SSVO也打算上MR,但后来来不及改了。 这个分离的思路是,MR层负责 ...
KlayGE从4.0开始引入deferred rendering层(DR),并且这几个版本都在持续地改进,以提高性能和降低使用难度。在即将发布的4.4里,deferred rendering更是往前跨了一大步,实现了一个初步的Tile-based Deferred Rendering(TBDR)。和常见的TBDR不同之处在于,这里的方法只需要SM3。(其实SM2也没问题,只是如果光源较多,会遇到指令长度限制) Tile-based 在传统的deferred rendering中,每个光源需要和每个像素做一次相交测试,测试通过的才计算光照。这个相交测试一般通过light volume的方式进行优化。但最终仍然需要对每个light画1次。也就是说,每个像素需要对每个光源读取一次G-Buffer,计算一个光照,并做一次blend写入。这个带来的 ...
boost 1.55.0前两天发布了。长期以来KlayGE中集成的boost源代码是用的都奇数版本号的boost,上一个是1.53,所以这次1.55也要集成进来。 除了用bcp缩减boost的大小之外,由于boost在开发的时候没有考虑WinRT和Android这样的平台,所以每次集成后都需要做一些修改才能让boost通过所有的编译。纵观这次的1.55.0,需要修改的地方比以往的都少得多了。主要原因来自几方面: KlayGE从4.3开始引入C++11。原先需要修改的一些库,比如Chrono、Thread、SmartPtr,都因为不再使用boost的实现而没有去修改。 bjam和Config已经支持vc12,所以不需要自己打补丁。 Endian改用新增的Predef库,已经支持Android和ARM。 Boost.Filesystem已经支持A ...
MinGW-w64是另一组人做的修改版GCC,比起原先的MinGW,它的好处是可以编译出x64和x86的Windows程序,而且对Windows API的支持更好。原先用MinGW编译KlayGE的时候,需要对MinGW的头文件(或者说w32api的头文件)做一些修改,才能完成。如果用MinGW-w64,会不会好些呢? 版本的选择 和其他第三方的MinGW一样,由于选项的不同,MinGW-w64在Windows上其实有多个不同的版本。C++ Exceptions有DWARF、SJLJ、SEH三种处理方式;GCC Threading Model有Win32和Posix两种实现;编译器本身还分Win32和Win64的,虽然都可以交叉编译出x86和x64的代码。这些方式组合爆炸后,最终的binary版本就眼花缭乱了。我这里测试的是x32-4.8.1-release-win32-sjlj-rev ...
2006年以来, KlayGE一直都是用Variance Shadow Map(VSM)来表达阴影。VSM只比标准shadow map(SSM)增加了几行代码,但却能通过插值,极大减少边缘的锯齿,甚至模拟软阴影的效果。VSM的缺点是,需要抓用两个32F的通道。这么一来,带宽消耗大得多了,并且没办法通过编码到RGBA8的技巧在不支持浮点纹理的设备上使用。另外,VSM的light leak也是很讨厌的毛病,需要仔细调参数才能减轻。 Exponential Shadow Map 实际上在VSM出来不久之后的2008年,就有了Exponential Shadow Map(ESM)的方法。和VSM类似,ESM也是通过巧妙的方法使线性插值成为可能,从而完成各种blur。比较一下SSM、VSM和ESM的生成和使用,就能看出来ESM在代码上比VSM简单, ...
HDR post process几乎存在于所有PC桌面引擎中,也开始在一些高端移动平台上得到了支持。HDR太常见了,以至于这年头如果看到一个不带HDR的真实感实时渲染,就会觉得很突兀。(比如,在SIGGRAPH展会上,看了Qualcomm的展台,再看ARM和Imagination的,就有一种回到dx8时代的感觉。大部分原因就来自于Mali和PowerVR缺乏很好的HDR。)在这方面,KlayGE的目标是在不同平台上,都能尽量多地复用HDR post process里的组件,同时效果也尽量接近。首先让我们看一张只有LDR的图。 啥都支持的平台 代表的平台有D3D11 level 10+,OpenGL 3+。支持包括B10G11R11F在内的各种浮点纹理。在这样的平台上,KlayGE的HDR流程是这样的。注意红字标出来的数据 ...
在渲染场景的时候,一般来说分辨率和输出大小,也就是窗口大小相同。但在移动平台上,基本上没机会让你随便切换分辨率,都是只告诉你大小。在这时候,你如果想要用特定的分辨率渲染,就不可避免需要一次放缩。另一个常见的情况是,如果一个平台性能达不到需要的帧速率,也需要渲染较小的图之后,拉伸到指定分辨率。在XBox 360等console平台,有个专门的硬件放缩机制,只要打开就能自动把输入图像拉伸到720p或1080i/p(DX11.2才开始引入这样的机制)。但在PC和移动平台上,这个事情得在引擎里自己完成。所以在post process后端,加一个resizer就成了必然之选。 框架 这个放缩的框架很简单,把窗口大小填充给screen resolution,而渲染的分辨 ...
最近不少朋友提出为何不把KlayGE推到github的问题,原因是目前github只支持git,而我暂时不打算从hg切换到git。我原先觉得,既然有hg-git这样的插件,这件事情技术上应该很容易,直接转就可以了。试验了一下,发现其实还存在一些坑,必须要对付。这里拿空明大牛的salvia的repository为例子,试验从hg转到git。 第一次尝试,直接转换 安装了hg-git之后,建立一个叫做salvia-git的目录,在里面初始化一个git repository。然后在到salvia-hg的目录,直接执行hg push ../salvia-git。结果在执行了很久之后,出现 pushing to ../salvia-git abort: The system cannot find the file specified 以失败告终。 第二次尝试,bare 在初始化git r ...
KlayGE 4.3.0的输入插件新增了对触摸输入的支持。但这部分代码在WinXP上执行的时候,说user32.dll缺少GetTouchInputInfo的入口。这里出个补丁,通过动态检测和载入可以有效的解决这个问题。同时感谢黄河水报告了这个bug。分别解压后覆盖掉源文件即可。 KlayGE源代码的补丁:KlayGE_4_3_0_patch.7z Sample的补丁:KlayGE_Samples_4_3_0_patch.z7