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Category: KlayGE
[zh] KlayGE 3.12.0在上半年的最后一天发布了!本版的亮点是支持实时全局光照。主要更新如下: 支持全局光照 包含第三方库及其编译脚本 增加了Maya导出插件 支持Dual Paraboloid Shadow Map 增加了多种模式的BC1-BC5纹理压缩函数 增加了cmake工程脚本 支持Filmic tonemapping 支持FXAA和Temporal AA KlayGE 3.12.0的很多功能是由组员完成的。感谢吴彧文提供的GI,感谢王锐、朱晓阳、honyeung Lau提供的Maya插件,感谢张亚川提供的DPSM,感谢陈顺斌、郭鹏提供的FXAA和Temporal AA,感谢王锐提供的cmake工程脚本。更感谢大家这么多年来的支持和帮助! 从此处下载KlayGE 3.12.0。 [/zh] [en] KlayGE 3.12.0 r ...
昨天收到了小顺提交的FXAA和TAA代码,现在已经集成进KlayGE。目前实现的FXAA是在颜色上检测边缘的,效果较好,但运算量也上去了。啥都不说,上图! [caption id="attachment_1207" align="aligncenter" width="648" caption="没有经过抗锯齿的场景"][/caption] [caption id="attachment_1205" align="aligncenter" width="648" caption="经过FXAA抗锯齿过的场景"][/caption] 对局部细节做一个放大比较: [caption id="attachment_1208" align="aligncenter" width="407" caption="局部比较"][/caption] 边缘的情况如下,因为是基于颜色的边缘,所以需要AA的像素较多。 [caption id="attachment_1213" align="aligncenter" ...
昨天花了1个小时把gamma校正添加到KlayGE的渲染流水线中,对比度和细节都有所提升。下图是打开gamma校正的截图: 对比原先gamma关闭的: 目前相应的工具还没完成,所以gamma在配置文件中是个可选项。以后将变成不允许关闭gamma校正,毕竟打开才是理论上正确的。 关于gamma校正的原理,请参见Gamma的传说一文。
在Napoleon314的强烈推荐下,KlayGE也改用了来自Uncharted 2的Filmic Tonemapping。虽然只要改2行代码,但Filmic Tonemapping所带来的鲜艳颜色和对比度是其他常用tonemapping所不可比拟的,完全消除了那种灰蒙蒙的感觉。贴两张图看看效果:
GI组的atyuwen同学上个月用KlayGE实现了Multi-resolution Splatting Indirect Illumination的效果,现在开发版本的KlayGE正式加入了Realtime Global Illumination的例子。效果截屏如下: 对比GI关闭的效果: 可以看出间接光照还是蛮明显的。 目前的GI在NVIDIA 9800GT上,1280x800的时候需要花费6.6ms;在GTX 480上需要2.5ms。下一步将要做的改进是: 用light volume的方法优化virtual lighting的速度。 根据BRDF生成不同形状的light volume。 Importance sampling 优化的目标是在9800GT上降低到2.5ms左右。
KlayGE开发版本所需的一些第三方库升级了,包括: Boost升级到1.46 Python升级到3.2 Cg升级到Feb 2011版 完整的第三方库列表和下载链接可以在这里找到
花了几个小时吧Instanced Tessellation实现了一下,并集成到PNTriangle例子中了。这下在D3D10级别的显卡上也可以支持tessellation。Instanced Tessellation速度不错,蛮实用的。相关资料在:http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf。 目前还不支持Adaptive tessellation,所以每个三角形的细分级别都是一样的,对GPU来说是个负担。以后有空再做改进了。 细分5次以后的mesh相当密: 相比原先的mesh:
昨天发了招募贴之后大家响应积极,非常感谢!发邮件给我的朋友们我已经给予回复,如有遗漏者请提醒我一下。
KlayGE的下一个版本3.12正在计划中,大约在2011年6月份发布。目前打算做一些特性,如果朋友们有其他的建议或要求,可以回帖提出来。 必然出现 这些新特性一定会出现在KlayGE 3.12中,都有明确的实现方法,不确定性较小。 Dual Paraboloid Shadow Maps。加速点光源的shadow map,参考文献:http://sites.google.com/site/osmanbrian2/dpsm.pdf。 Gamma correction。输入texture和输出render target都经过gamma矫正,参考文献:http://filmicgames.com/archives/299。 Temporal AA。帧间anti alias,减轻远处像素的alias,参考实现:http://www.yakiimo3d.com/2010/09/28/dx11-perspective-matrix-jittering-temporal-aa/。 MLAA。 ...
[zh] KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增强的OpenGL插件和Juda Texture。主要更新如下: 支持OpenGL 4.1 增加了Juda Texture,最大支持1M*1M大小的纹理 增强立体显示,支持立体眼镜 去掉了D3D9和D3D10插件,WinXP下由OpenGL插件接管 支持基于物理的BRDF SSAO速度提高10倍 增强Post Processor脚本 水体渲染的质量和速度都有所提高 增加了配置工具 圣诞临近,KlayGE 3.11.0就算我送给广大网友的圣诞礼物吧。感谢大家这么多年来的支持和帮助。 从此处下载。 [/zh] [en] KlayGE 3.11.0 released. The flagship feature of this version is enhanced OpenGL plug-in and Juda Texture. The main updates ...