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Category: KlayGE
KlayGE的输入系统从2003年完成之后,几乎就没有大的修改。谁想到在10年后的今天,输入系统几乎完全重写了。 DirectInput的缺点 原先KlayGE的输入系统只有DirectInput一个插件,基本就是简单地把DirectInput包一层,实现对键盘、鼠标和手柄的支持。在核心层,获取了设备的输入之后,经过action mapping系统,把输入转化成具体动作传给应用程序。这套系统就这么工作了很久,直到这两年触摸输入设备软硬件的发展,只支持传统输入就显得限制很大了。 即便是在键盘、鼠标上,DirectInput也不像它的名字那样direct了。根据Taking Advantage of High-Definition Mouse Movement,在系统内部,DirectInput会建立一个独立线程,读取WM_INPUT,所 ...
一年半之前,在开发KlayGE 4.0的时候,郭鹏就已经设计了一个资源载入系统,可以解决异步载入和重复载入的问题。但我只是实现了一个很粗略的异步载入。随着场景复杂度的需求越来越高,一个完善的资源载入系统也就成为必需。顺着之前的设计思路,我最近终于完成了实现。 目标 KlayGE的资源载入系统有几个设计要求: 至少支持Texture、Model、Effect、Font和Post Processor这五种资源,并能快速扩展支持新的资源。 可以选择同步或异步载入。 不重复载入资源,以减少浪费。 自动化管理,不需要手动指定资源ID,尽量不需要显式删除。 资源不需要单根继承。 异步无阻塞载入。 之前的ResLoader能支持2,4和5,部分支持1,并以很 ...
随着KlayGE的发展,逐渐出现了glloader、kfont、MeshMLLib等多个子库。这几个子库原本是完全独立的,但这样难免出现很多重复代码。受到Salvia的eflib和MFC的启发,在KlayGE的开发版本中加入了称为KlayGE Foundation Library的公共库,简称KFL。(不能叫KFC了,这个名字满大街都是) KFL包括了一些平台/编译器检测的宏、类型定义、数学库、线程、Log记录、XML读写等常用代码,能用极大地减少几个子库之间的重复,减轻维护和开发的负担。KFL不依赖于KlayGE的其他任何部分,所以甚至别的项目也可以利用到它。 KFL目前存在于开发版本中,将会随着KlayGE 4.3一起发布。
经过多名成员几个月的努力,KlayGE 4.2在上周顺利发布!和上一个版本相同,在KlayGE 4.2的开发过程中,已经把一些ticket规划入KlayGE 4.3,并在十二月中旬已经提前进入了开发阶段。 时间线 这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。 2013年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。 2013年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。 2013年6月30日,release:正式发布KlayGE 4.3。 必然出现 这些特性一定会出现在KlayGE 4.3中。其中有些需求来自于KlayMark。 Script plugin LEAN mapping Build by official Android NDK Improved deferred rend ...
[zh] 经过KlayGE团队的努力,今天KlayGE 4.2正式发布了!这个版本不但提升了速度,提高了效果,还增强了工具链。KlayGE 4.2的主要更新如下: 一个新的子项目MeshML library 实验性支持WinRT平台 体积光(由王清源完成) 改进的DoF,并支持Bokeh 贴花渲染 JudaTex打包工具(由Honyeung Lau完成) 工具集增强 摄像机路径功能(王毅和胡勤协助完成) 多视口支持 优化的顶点结构 全方向SSR 更好地支持compute shader 改进的Juda texture GPU排序 KlayGE 4.2仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。 从此处下载KlayGE 4.2。祝大家新年快乐! ...
昨天比较完各编译器对C++11的支持,决定一蹴而就,继续引入几个不影响接口的C++11语言核心特性。于是选了type traits、static assert、range-based for和decltype。前三个都好办,用个宏包起来,在不支持C++11的编译器上切换回Boost的实现。只有decltype是需要特别注意的。 BOOST_TYPEOF也能实现类似decltype的功能,比如有一个vector<int> v,typedef BOOST_TYPEOF(v) VType;,那么VType就是vector<int>了。但如果v是vector<int>&,BOOST_TYPEOF(v)得到的是vector<int>,而decltype(v)得到的是vector<int>&。如果要接着把VType用作别的用途,比如通过VType::reference得到int&,这两者就会有 ...
在即将发布的KlayGE 4.2里,工具链得到了扩充。新增的几个小工具涵盖了一般内容创建工具不提供,但游戏开发中常常需要用到的功能。这些工具包括: Bump2Normal:把早期表示纹理坐标扰动的bump map转成尽量接近的normal map。 Mipmapper:对任意纹理建立mipmap。 PlatformDeployer:把纹理和模型对不同平台转成不同格式。 Tex2JTML:把多张纹理拼到一个Juda texture中,由Honyeung Lau提供。 TexCompressor:BC1-5纹理压缩器。 加上原有的几个相关的工具: ForceTexSRGB:强制转换成sRGB格式。 HDRCompressor:压缩HDR纹理。 Normal2Height:normal map转成height map。 NormalMapCompressor:normal map专用压缩器 ...
KlayGE 4.1支持由王清源提供的屏幕空间反射,但由于只是屏幕空间,反射方向就被局限到跟视线相同的方向。在即将发布的KlayGE 4.2中,这个功能被扩展到了支持多个方向,成为了实时的全方向非平面反射。(虽然7月底就已经实现了这个功能,但到现在才有时间整理出demo...) 多方向反射必然需要往不同方向渲染多次场景,而且每一次都必须是带lighting和shading的效果。因此,Deferred rendering layer引入了multi-viewport的功能,只要定义几个不同的viewport,就能同时得到不同视点的场景渲染结果,包括当前帧的RGB/depth,和上一帧的RGB/depth。这个功能不但能用在反射,还能用于分屏显示、多视角显示、缩略图等游戏常见的情景。这样相当于 ...
Metro是Win8的一个重要组成部分。对用户来说,Metro给移动和桌面(尤其是触摸设备)带来了全新的体验;对开发者来说,可以把Metro当作一个基于WinRT的新平台。传统程序在Win8上只能以desktop方式执行,可以访问所有传统Win32 API;Metro程序则只能访问一部分通过WinRT暴露出来的API。从开发体验来看,Metro更类似于移动平台的方法,程序需要经过deploy、签名、打包,才能分发。 API的差异 有很多Win32 API在新的WinRT中已经消失了,需要绕开或者用WinRT的函数重写。和当年移植到Android的过程一样,首先需要解决Boost的移植问题。这里借用的是Ogre的Metro补丁,它原先是针对boost 1.50的,需要手动一个个修改才能应用于boost 1.51。大部分 ...
在KlayGE开发版中,C++11的部分特性第一次被采用。目前用到的有两处,nullptr和强类型enum。所有这些C++11 only的代码都被放入#ifdef /#endif,同时提供了非C++11的替代实现。 nullptr nullptr是C++11定义的强类型空指针,用来取代NULL。强类型的保证减少了bug的可能性,相关的介绍很容易找到,这里就不累赘了。在不支持C++11的编译器上,也可以实现一个同样功能的nullptr: const class nullptr_t { public: template operator T*() const { return reinterpret_cast(0); } template operator T C::*() const { return reinterpret_cast(0); } private: void operator&() const; } nullptr = {}; 强类型enum ...