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经过长时间的筹划,今天正式宣布开始次世代评测软件KlayMark的开发。
简介
KlayMark将以KlayGE为引擎,定位为一款集各种先进渲染技术于一身的跨平台评测软件。在提供赏心悦目的画面同时,对系统的性能作出综合评价。不论是PC平台还是移动平台,KlayMark将提供统一的计分方式,使得不同平台之间的得分具有可比性。
虽然动用到许多新技术,但KlayMark仍会保持极高的效率、较低的配置、良好的跨平台能力等特点。
发布计划
KlayMark的源代码将迟于二进制版本发布,类似Doom和Quake的方法。
由于平台的差异,KlayMark 1.0的发布将分拨进行。
Wave 1:预计开发周期1年。Windows平台支持D3D10+和OpenGL,Android平台支持Tegra ...
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glloader,KlayGE游戏引擎的一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展,只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。glloader有一个 XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。
在这个新版本中,glloader有了Android版,同时GL/GLES/EGL registry里的所有最新的扩展也都支持了。
请从这里下载。
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The glloader, a subproject of Klay Game Engine, is an OpenGL extension loading library. It supports OpenGL core 1.0 to 4.2, OpenGL ES core 1.0 to 2.0, as well as WGL, GLX, EGL and other ...
AMD昨天发布了Catalyst 11.12 WHQL驱动。对开发者来说,最大的好处是正式支持了OpenGL 4.2!虽然从11.10 Preview 3开始,Catalyst就支持OpenGL 4.2,但正式版总是返回到了4.1。这是AMD第一个正式支持4.2的驱动。
Catalyst 11.12桌面版下载:
Cat 11.12 Win7 64-bit
Cat 11.12 Win7 32-bit
Cat 11.12 XP 64-bit
Cat 11.12 XP 32-bit
Catalyst 11.12移动版下载:
Cat 11.12 Mobility Vista / Win7 64-bit
Cat 11.12 Mobility Vista / Win7 32-bit
至此,主流显卡驱动都支持了OpenGL 4.2。(Intel?Intel也算主流?)
OpenGL 4.2发布当天,NVIDIA就发布了支持OpenGL 4.2的驱动。现在AMD也发布了支持4.2的新驱动Catalyst 11.8 Preview。
Windows版下载
Linux版下载
详细信息请看这里。
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KlayGE游戏引擎的子项目glloader是一个OpenGL扩展载入库。它支持OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL ES核心1.0到2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展。glloader有一个XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。
请从这里下载。
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The glloader, a subproject of Klay Game Engine, is an OpenGL extension loading library. It supports OpenGL core 1.0 to 4.2, OpenGL ES core 1.0 to 2.0, as well as WGL, GLX, EGL and other GL/GLES extensions. The glloader also includes a datebase of all entries, tokens and typedefs in GL/GLES in XML format.
You can download it ...
在SIGGRAPH 2011上,Khronos正式发布了OpenGL 4.2的规范,把最新的图形功能带给了最先进最为广泛应用的跨平台2D和3D图形API。完整的规范文档可以从这里下载。
OpenGL 4.2的新功能有:
GL_ARB_texture_compression_bptc
GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage
GL_ARB_shader_atomic_counters
GL_ARB_texture_storage
GL_ARB_transform_feedback_instanced
GL_ARB_base_instance
GL_ARB_shader_image_load_store
GL_ARB_conservative_depth
GL_ARB_shading_language_420pack
GL_ARB_internalformat_query
GL_ARB_shading_language_packing
GL_ARB_map_buffer_alignment
这些功能同时以核心和扩展的形式提供 ...
上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。
平台
长久以来,一直可以听到一种说法,D3D只能在Windows上用,而OpenGL可以用在所有平台。那么,我们就来看看在各个平台上,几种3D API的可用性。
桌面平台
Windows
Windows 平台在这方面相当全面,D3D11、D3D10、D3D9、OpenGL、OpenGL ES都支持(需要注意的是,只有Vista+支持D3D10和D3D11)。由于OpenGL 4.1可以建立OpenGL ES的context,NV和AMD的驱动都提供了原生的OpenGL ES。这也为浏览器中WebGL的实现提供了方便。
Mac OS X
Mac OS X所支持的OpenGL比较老旧,也不支持D3D和OpenGL ES。
Linux
Linux的主打API是OpenG ...
上一篇讲到了如何填平OpenGL和D3D之间一些原本被认为位于底层的区别。本篇将剖析两个API在功能上的异同,以及直接相互访问的可能性。
功能
D3D9的功能早已被OpenGL 2.0所覆盖,网上可以找到很多资料,这里就不提了。本文注重的是新的GPU特性。下表列出了D3D10+的新功能,以及实现该功能所需要的OpenGL扩展或核心。
D3D 10的功能
OpenGL所对应的
Geomrtry shader
GL_ARB_geometry_shader4或OpenGL 3
Stream output
GL_EXT_transform_feedback或OpenGL 3
State对象
无,需要在上层封装GL_EXT_direct_state_access
Constant buffer
GL_ARB_uniform_buffer_object或OpenGL 3
Texture array和新的资源格式 ...
上一篇提出了跨越OpenGL和D3D的基本问题,介绍了一些能在不改变API的情况下,通过输入数据来消除OpenGL和D3D之区别。本篇的重点是如何利用现代OpenGL提供的扩展和新功能,消除一些无法在上层解决的问题。
顶点颜色顺序
D3D9 最常用的顶点颜色格式是BGRA格式(也就是D3DCOLOR),而OpenGL默认用的是RGBA格式。D3D9用BGRA纯粹是因为历史原因,早期硬 件不支持UBYTE4的格式,只能用D3DCOLOR,然后再shader里调用D3DCOLORtoUBYTE4。现在的GPU都支持 UBYTE4,D3D10+也是可以直接使用RGBA,所以这已经不是问题了。
如果需要兼容已经生成BGRA格式数据,现代OpenGL提供了GL_EXT_vertex_array_bgra这个扩展,也可以使用BGRA作为顶点颜色输入格式 ...
多年来,在论坛和各个网站上不断能看到拿OpenGL和D3D进行比较的帖子和文章。他们经常制造很多谜思,使得初学者和一些从业人员对OpenGL和D3D产生了各种各样的流言。
有人说,OpenGL直接调到驱动,性能高于D3D。
有人说,Shader都得写两套,很麻烦。
有人说,OpenGL和D3D在底层有很多区别,而且不可设置。
有人说,图形引擎如果要兼容两者,就只能取其功能的交集,最后还不如任何一种API。
真的么?
本文试图:
找出现代OpenGL和D3D的共通之处
归纳如何让API对上层代码尽量透明
本文不希望:
讲解函数间的对应关系
如何在OpenGL和D3D之间作选择
贬低一方,抬高另一方
下面先从几个比较基本的方面 ...