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在这里总结一下在KlayGE 4.11中对渲染的一些改进。
VDM粒子渲染
通过Variance Depth Maps的方法,粒子渲染的速度是以前的近10倍。具体内容在用VDM加速粒子渲染一文中讲解。
动画导入
这部分其实去年就由speakfool完成了雏形,现在终于有时间集成进来了。这个改进分两部分。第一个是在MeshConv工具里,加入了对骨骼动画的导入支持。可以从fbx等格式直接导入骨骼动画。第二部分是在MtlEditor里显示骨骼,作为辅助。
双面材质
原先在导入模型的时候,遇到双面材质,会生成两倍的三角形,一正一反。而现在直接支持了双面材质,遇到这样的材质,在渲染的时候关闭背面剔除,并把normal反一下。有了双面材质,树叶这样的物体就很容易做,不需要增加三角形数量。
矢量纹理
很早以前,KlayGE的一个特色技术就是用距离场来显示字体。同样的技术扩展到RGB三通道,就可以用来显示矢量纹理。在4.11里,距离场的计算从KFontGen工具里挪到了引擎核心。并增加了一个叫做VectorTexGen的工具,可以直接从SVG生成三通道的距离场。在渲染端可以直接使用这个距离场来渲染,和位图纹理一样。
总结
作为这个系列的开篇,本文简单介绍了一下在KlayGE 4.11里,渲染方面的一些修改。下一篇将重点讲SMAA和实验性的Cluster Shading。
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