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上个星期,KlayGE 4.9刚刚发布。几乎与此同时,新版本的开发已经开始。和以前一样,我会在这里公布KlayGE 4.10的开发计划。欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.10开发阵营的朋友们继续参加。同时,4.10的开发流程有一些小的调整,也会在本帖中说明。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
- 2016年12月7日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
- 2016年12月21日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能再改变接口。
- 2016年12月31日,release:正式发布KlayGE 4.10。
比起以前的开发周期,feature complete和code complete往后推迟了一周。因为这几个版本的开发中,测试所用的时间都少于预期。增加一周给功能开发,平衡性更好。
Ticket系统
原先的ticket系统是自己搭建的trac,因为spam超多,没法开放注册和ticket提交。现在切换到github的issues,比以前更方便。大家遇到问题可以到上面提issue。
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.10中。其中有些需求来自于KlayMark。这个版本更多偏重于现有功能的增强,把它们做好做扎实,而不是增加新功能。
- 继续开发场景编辑器KGEditor。
- 删除老编译器的支持。最低需求提升到vc12+、gcc 5.1+和clang 3.6+。
- 增加一个通用的blitter,方便GPU资源之间的拷贝。
- OpenGL/OpenGLES增强
- 体化的post process。让post process也可以支持3D遮挡。
- 地形渲染的阴影效果。
- Impostor生成工具。把Foliage例子中的imposter生成代码提取出来,成为一个工具。
- 删除老设备的支持。D3D11之前的设备、OpenGL 4之前的设备、OpenGLES 2的设备,已经很难在功能和性能上支撑KlayGE的运行。
- 性能优化
- 把渲染状态对象合并成一个pipeline object。类似D3D12的设计。
可能出现
可能出现的特性存在比较大不确定性,会需要一些调研,是否会出现在KlayGE 4.10取决于时间关系。
- 加速粒子渲染,试验用VDM的方法提速。
- 用glsl-optimizer优化DXBC2GLSL的输出结果。
- 异步的swap buffer。
中长期研发
除了上面为4.10而开发的功能,这次还有一些特性具有非常大的不确定性,需要投入中长期研发才能有可能做出来的。预计周期大概在一年左右。有兴趣的朋友也可以加入探讨。
文档和测试
随着KlayGE慢慢走向成熟,维护和文档工作变得越来越重要。除了上面提到的新特性开发,另外还需要做一些回归测试、引擎维护和文档生成的事情。为此,我在KlayGE的wiki网站上建立了这个页面。有兴趣的朋友可以在自己的机器上执行所有例子,并把结果提交给我。
资料
这些功能都作为issue记录在github上了,欢迎有兴趣的朋友查看和提供建议。还有一些功能还未放入4.10的计划,也在github上可以查到。
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