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按照惯例,KlayGE 4.8发布之后,新版本的开发也会立刻开始。这里公布一些我对KlayGE 4.9的计划,更开发组成员和用户参考。这些其实大部分在4.8发布之前就已经计划好。和以前一样,欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.9开发阵营的朋友们继续参加。由于打算用到assimp和glsl-optimizer,也希望在这方面有经验的朋友能给予帮助。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
- 2016年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
- 2016年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。
- 2016年6月30日,release:正式发布KlayGE 4.9。
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.9中。其中有些需求来自于KlayMark。
- 整理和开源场景编辑器KGEditor。之前我做过一些尝试,现在打算把它开放出来。
- 删除vc11、gcc 4.6-4.7等老编译器的支持。按照原先计划,从这个版本开始,最低需求提升到vc12+、gcc 4.9+和clang 3.5+
- 把工程都合并到同一个解决方案。以前曾经尝试这么做,结果Visual Studio变得很不稳定。在现在的VS里,这个问题已经不存在。所以合并变得理所当然。
- Mesh格式转换工具。利用assimp把各种格式转成MeshML。
- 纹理查看工具。更方便地查看dds,包括BC6/BC7压缩格式、texture array等支持。
- 植被渲染。这个已经被提了很长时间了,用户希望见到有草皮和树林的渲染。
- 高DPI支持。改善在高DPI设备上的效果。
- 性能优化
可能出现
可能出现的特性存在比较大不确定性,会需要一些调研,是否会出现在KlayGE 4.9取决于时间关系。
- 加速粒子渲染,试验用VDM的方法提速。
- 用glsl-optimizer优化DXBC2GLSL的输出结果。
- 异步的swap buffer。
中长期研发
除了上面为4.9而开发的功能,这次还有一些特性具有非常大的不确定性,需要投入中长期研发才能有可能做出来的。预计周期大概在一年左右。有兴趣的朋友也可以加入探讨。
文档和测试
随着KlayGE慢慢走向成熟,维护和文档工作变得越来越重要。除了上面提到的新特性开发,另外还需要做一些回归测试、引擎维护和文档生成的事情。为此,我在KlayGE的wiki网站上建立了这个页面。有兴趣的朋友可以在自己的机器上执行所有例子,并把结果提交给我。
资料
这些功能都作为ticket记录在trac上了,欢迎有兴趣的朋友查看和提供建议。还有一些功能还未放入4.9的计划,也在trac上可以查到。
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