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又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.7正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.7的主要更新如下:
引擎方面的改进
- MacOSX成为完整的开发平台。上一个版本还需要在Windows上编译shader。这个版本可以独立在MacOSX上进行开发。(由钱康来完成)
- Transient Buffer。高效的GPU buffer管理,用来加速UI和文字渲染。(由林胜华完成)
- 硬件检测。支持引擎内的硬件检测能力,检测主板、内存的型号和频率等信息。(由裴博翔完成)
- 自动测试框架。引入一个单元测试的框架,可以对引擎的一些组件做自动化测试。
- 高速BC7压缩器。继续发展纹理压缩库,加入高速高质量的BC7压缩。
- SSSSS集成入延迟渲染框架。
- 在OpenGL中加入tessellation支持。在支持tessellation的硬件上启用TS。
工程方面的改进
移动方面的改进
- 移植iOS。可以运行在部分iOS的设备上。(由钱康来完成)
- 更好地支持D3D11 feature level 9.3。
- 在ANGLE上支持OpenGLES 3.0。(由董鹏程协助完成)
其他改进
- 多处bug修正
KlayGE 4.7仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。
从此处下载KlayGE 4.7。
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