转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=3222
前几天,KlayGE 4.6刚刚发布,现在新版本的开发已经开始了。这里公布一下我对KlayGE 4.7的一些计划。和以前一样,欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.7开发阵营的朋友们继续参加。
KlayGE 4.7将会更加高效,并继续发展移动平台的支持。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
- 2015年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
- 2015年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。
- 2015年6月30日,release:正式发布KlayGE 4.7。
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.7中。其中有些需求来自于KlayMark。
- Transient Buffer。高效buffer管理,加速UI、文字渲染和粒子系统等。
- 移植MacOSX。让OSX成为完整的开发平台。
- 硬件检测。支持引擎内的硬件检测能力,检测CPU/GPU/主板的型号和频率等信息。
- 自动测试框架。引入一个单元测试的框架,可以对引擎的一些组件做自动化测试。
- 高速BC7压缩器。继续发展纹理压缩库,加入高速高质量的BC7压缩。
- 在OpenGL中加入tessellation支持。在支持tessellation的硬件上启用TS。
可能出现
可能出现的特性存在比较大不确定性,是否会出现在KlayGE 4.7取决于时间关系。
中长期研发
除了上面为4.7而开发的功能,这次还有一些特性具有非常大的不确定性,需要投入中长期研发才能有可能做出来的。预计周期大概在一年左右。有兴趣的朋友也可以加入探讨。
文档和测试
随着KlayGE慢慢走向成熟,维护和文档工作变得越来越重要。除了上面提到的新特性开发,另外还需要做一些回归测试、引擎维护和文档生成的事情。为此,我在KlayGE的wiki网站上建立了这个页面。有兴趣的朋友可以在自己的机器上执行所有例子,并把结果提交上去。
资料
关于上述几种技术的资料,我整理了一下放在这里。
这些功能都作为ticket记录在trac上了,欢迎有兴趣的朋友查看和提供建议。还有一些功能还未放入4.7的计划,也在trac上可以查到。
Comments