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大家圣诞快乐!又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.6正式发布了!这个版本创造了很多个第一次,下面会给予逐个列出。在这个版本的开发中,我因为一些个人原因,投入的时间比以往有所减少。幸运的是,由于有了一次新的开发人员招募,新老成员完成了不少组件,同时也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告,在此表示感谢。KlayGE 4.6的主要更新如下:
引擎方面的改进
- 现代化OpenGL,由刘瀚阳协助完成。增加uniform buffer、debug output等OpenGL 3.x的特性。OpenGLES插件也会做相应修改。
- 改进的DXBC2GLSL。林胜华进一步增强了DXBC2GLSL,增加了HS/DS/CS的支持。
- 支持最新的OpenGL 4.5。
- 改进OpenGL在AMD和Intel显卡上的兼容性。
- 面光源支持。支持球状和管状光源。
- 支持更多Android输入设备。包括键盘、鼠标、游戏手柄和完整的sensor支持。
- 环境光照。支持基于物理的环境光照。(由刘康协助完成)
- 完整的应用生存周期支持。支持移动平台的休眠和恢复操作。
- 高级纹理压缩库。支持BC1-7、ETC1/2的解压,BC1-5、ETC1的快速高质量纹理压缩。
- 模型查看器和材质编辑器。(由林胜华协助完成,第一次引入C# WPF界面)
- 实验性支持OSX。(由钱康来完成,第一次不是由我亲自完成的平台移植,第一次走上苹果的平台)
工程方面的改进
- CMake化的Boost,编译更方便。
- 引入C#作为UI,可以和C++的内核交叉调用。
- 第一次以x64作为默认版本,需要x86二进制文件的请自行编译
- 第一次不采用xp的toolset进行编译,需要在WinXP上使用的请自行编译
移动方面的改进
- 支持Windows Phone。
- 支持WinRT ARM。
- 支持64位的Android。(第一次支持尚未发布的平台)
- 自定义的stream buffer,改进Android上的打包文件读取。
其他改进
- 多处bug修正
原计划中的Transient Buffer因为时间问题推迟到下个版本。
KlayGE 4.6仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。
从此处下载KlayGE 4.6。预祝大家新年快乐。
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