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KlayGE 4.5刚刚发布,KlayGE 4.6就进入了开发阶段。这里公开一下我对KlayGE 4.6的一些规划。和以前一样,欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.6开发阵营的朋友们继续参加。
KlayGE 4.6将会支持更复杂的场景,以及更好的移动平台支持。另外,从4.6开始,发布的Windows二进制文件将采用x64,并且不在采用v120_xp等支持WinXP的toolset。如果需要x86版或支持XP的版本,请自行从源代码编译出来。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
- 2014年11月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
- 2014年12月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。
- 2014年12月31日,release:正式发布KlayGE 4.6。
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.6中。其中有些需求来自于KlayMark。
- 现代化OpenGL。增加uniform buffer、debug output等OpenGL 3.x的特性。OpenGLES插件也会做相应修改。
- 面光源支持。支持球状、长方体、圆柱体光源。可能采用单次反射法或者area light profile法。
- Transient Buffer。高效buffer管理,加速UI、文字渲染和粒子系统等。
- 支持更多Android输入设备。包括键盘、鼠标、游戏手柄和完整的sensor支持。
- Cubemap光照。支持基于物理的cubemap光照,以及基于卷积的brdf cubemap光照。
- 完整的应用生存周期支持。支持移动平台的休眠和恢复操作。
可能出现
可能出现的特性存在比较大不确定性,是否会出现在KlayGE 4.6取决于时间关系。
中长期研发
除了上面为4.5而开发的功能,这次还有一些特性具有非常大的不确定性,需要投入中长期研发才能有可能做出来的。预计周期大概在一年左右。有兴趣的朋友也可以加入探讨。
文档和测试
随着KlayGE慢慢走向成熟,维护和文档工作变得越来越重要。除了上面提到的新特性开发,另外还需要做一些回归测试、引擎维护和文档生成的事情。为此,我在KlayGE的wiki网站上建立了这个页面。有兴趣的朋友可以在自己的机器上执行所有例子,并把结果提交上去。
资料
关于上述几种技术的资料,我整理了一下放在这里。
这些功能都作为ticket记录在trac上了,欢迎有兴趣的朋友查看和提供建议。还有一些功能还未放入4.6的计划,也在trac上可以查到。
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