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又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.5正式发布了!这个版本除了KlayGE传统上在图形方面的发展之外,在工程方面和移动平台上也有较大的改进。这个趋势还会持续下去。在这个版本的开发中,多个大的组件是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告,在此表示感谢。KlayGE 4.5的主要更新如下:

新子项目

  • DXBC2GLSL。组员林胜华完成的一个库和工具,可以把D3D compiler生成的字节码转换成OpenGL 2.0-4.4和OpenGL ES 2.0-3.1的GLSL。

引擎方面的改进

  • 层次结构的场景物体,简化场景维护。
  • 新的distance-based font算法。由周赫提议。在目前的版本里,字体转换速度可以提升4倍以上,未来还将做进一步的优化。
  • 支持D3D 11.2。
  • 改进的RenderEffect
    • 删除了在runtime提供预定义宏的功能。请用<macro>和<include>来代替。参见GBufferSkinning128.fxml。
    • 加速effect的载入。
    • 支持递归包含。
    • 支持CBuffer。
  • Sensor输入。在Windows、WinRT和Android上支持陀螺仪、罗盘、加速度计、GPS等多种sensor。
  • 内置式性能剖析器。方便开发者从高层做性能剖析。

工程方面的改进

  • 统一使用同样的CMake文件来管理Windows、Linux、AndroidWinRT的工程。注意,如果需要编译Android和WinRT版本,需要先编译出Windows版的工具。
  • 支持用Clang编译。但因为Clang导入导出方面的bug,在Windows上链接仍是失败的。
  • 更符合C++11规范。
  • 移除了大的二进制文件。
  • 新的文件命名规范,兼容不同编译器所生成的文件共存。

移动方面的改进

  • Deferred框架开始支持移动平台。
  • 完整支持没有浮点纹理的平台。
  • 减少了渲染系统的内存消耗。
  • 更多例子能在移动平台运行。

其他改进

  • 多处bug修正

KlayGE 4.5仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing

此处下载KlayGE 4.5。由于一些二进制大文件被分离到了KlayGE_Dependencies_4_5_0.7z,这一版本的源代码包比上一版本的小了22%。