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经过团队几个月的努力,KlayGE 4.4已经在去年年底顺利发布。在此感谢大家的支持和帮助。实际上从上个月开始,KlayGE 4.5就已经进入了计划阶段。这里公开一下对KlayGE 4.5的一些规划。和以前一样,欢迎有兴趣、有时间的朋友加入KlayGE 4.5的开发阵营。
KlayGE 4.5将会更好地支持移动平台,包括Android和WinRT,并为以后支持iOS跨出第一步。同时,在4.5里,会继续把一些原本在例子中的技术集成入引擎的核心层,方便使用。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
- 2014年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
- 2014年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。
- 2014年6月30日,release:正式发布KlayGE 4.5。
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.5中。其中有些需求来自于KlayMark。
- 支持没有浮点纹理的平台。这部分已经在4.4里有所体现,尚缺shadow和depth的支持。
- G-Buffer中更好的normal表达。现在占用3通道,可能需要尝试2通道但仍然高质量的方法。
- 支持用Clang编译。
- 用CMake管理Android的工程文件。目前Android的工程文件用的是.mk的方式,和其他平台分开管理。统一都用CMake能减少维护代价。
- Sensor输入。使用同样的接口支持多个平台的多种sensor。
- 支持Occlus Rift。赶上这个VR头盔的潮流。
- Compute shader的TBDR实现。把现有的light indexed deferred进一步发展成compute shader的实现,一次处理1024个光源。并探索Clustered Deferred Rendering。
- 层次结构的场景物体。现在的场景中的物体都是平摊存储的,没有建立父子关系。但model和mesh之间有父子关系。这样的不对应性经常造成一些麻烦。
可能出现
可能出现的特性存在比较大不确定性,是否会出现在KlayGE 4.5取决于时间关系。
- HLSL->GLSL。组员林胜华两个月以前已经提交了一个版本,但由于修改会比较庞大,来不及放入4.4。接下去会继续改进并集成到KlayGE。
- 新的distance-based font算法。由周赫提议。计算字体距离场的速度可以提升100倍以上。
中长期研发
除了上面为4.5而开发的功能,这次还有一些特性具有非常大的不确定性,需要投入中长期研发才能有可能做出来的。预计周期大概在一年左右。有兴趣的朋友也可以加入探讨。
文档和测试
随着KlayGE慢慢走向成熟,维护和文档工作变得越来越重要。除了上面提到的新特性开发,另外还需要做一些回归测试、引擎维护和文档生成的事情。为此,我在KlayGE的wiki网站上建立了这个页面。有兴趣的朋友可以在自己的机器上执行所有例子,并把结果提交上去。
资料
关于上述几种技术的资料,我整理了一下放在这里。
这些功能都作为ticket记录在trac上了,欢迎有兴趣的朋友查看和提供建议。还有一些功能还未放入4.5的计划,也在trac上可以查到。
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