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经过团队成员半年来的努力,KlayGE 4.3在上周顺利发布。最近几个版本的习惯都是,在一个版本开发过程中就已经把一些ticket规划入下一个版本,并在发布之前提前进入了下一个版本的开发阶段。这里公开一下对KlayGE 4.4的一些规划。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
- 2013年11月30日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
- 2013年12月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。
- 2013年12月31日,release:正式发布KlayGE 4.4。
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.4中。其中有些需求来自于KlayMark。
- High quality terrain:高质量的无限大地形支持。
- Screen Space Subsurface Scattering:分为树叶等薄物体的SSS和皮肤的SSS,可能分别用两种不同的方法。将会支持大规模植被场景。
- OpenGL ES 3.0 support:让OpenGLES插件支持3.0。
- Multi-resolution Layer:把Multi-resolution的部分从MRSIL中独立出来,以支持MR的SSVO和SSGI。预计能和GI一样,速度翻倍。
- Tile-based Deferred Rendering:在D3D11下支持TBDR,在不支持D3D11的时候使用Light Indexed。并探索Clustered Deferred Rendering。希望能达到>1000光源的实时渲染。
- Object update in a separated thread:把物体更新和逻辑计算放到独立线程,以免受到帧率影响。由oz01提出。
可能出现
可能出现的特性存在比较大不确定性,是否会出现在KlayGE 4.4取决于时间关系。
中长期研发
除了上面为4.4而开发的功能,这次还有一些特性具有非常大的不确定性,需要投入中长期研发才能有可能做出来的。预计周期大概在一年左右。有兴趣的朋友也可以加入探讨。
文档和测试
随着KlayGE慢慢走向成熟,维护和文档工作变得越来越重要。除了上面提到的新特性开发,另外还需要做一些回归测试、引擎维护和文档生成的事情。
资料
关于上述几种技术的资料,我整理了一下放在这里。
这些功能都作为ticket记录在trac上了,欢迎有兴趣的朋友查看和提供建议。还有一些功能还未放入4.4的计划,也在trac上可以查到。
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