转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=650
KlayGE的下一个版本3.12正在计划中,大约在2011年6月份发布。目前打算做一些特性,如果朋友们有其他的建议或要求,可以回帖提出来。
必然出现
这些新特性一定会出现在KlayGE 3.12中,都有明确的实现方法,不确定性较小。
- Dual Paraboloid Shadow Maps。加速点光源的shadow map,参考文献:http://sites.google.com/site/osmanbrian2/dpsm.pdf。
- Gamma correction。输入texture和输出render target都经过gamma矫正,参考文献:http://filmicgames.com/archives/299。
- Temporal AA。帧间anti alias,减轻远处像素的alias,参考实现:http://www.yakiimo3d.com/2010/09/28/dx11-perspective-matrix-jittering-temporal-aa/。
- MLAA。自适应anti alias,用于近处的像素,参考文献:http://iryoku.com/mlaa/。
- Maya exporter plug-in。用Maya中导出模型和材质。
可能出现
可能出现的特性要么存在比较大不确定性,要么不是那么重要,是否会出现在KlayGE 3.12取决于时间关系。
- Realtime Global Illumination:基于Splatting indirect illumination的GI。
- Caustics:在只需要caustics而不需要其他GI的情况下的特殊实现,参考文献:http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.87.8699&rep=rep1&type=pdf
不会出现
这些东西不会在KlayGE 3.12中出现,所以不必再提了。
- Scene Editor
- 完善的文档
招聘计划
另外,从现在开始,KlayGE项目欢迎有志者加盟。只要符合以下条件均有机会:
- 喜欢游戏开发
- 熟悉C++,有一定编程经验
- 有开源精神
您能从KlayGE得到的:
- 如果您是相关专业的学生或爱好者,这是一个提高研发能力的好机会。不仅能接触到前沿的图形论文和技术,还能积累完成大作业和毕业论文的必要经验。
- 如果您是游戏方面的从业人员,这是个提高自我、升华理念的业余充电站。
虽然不能从KlayGE项目中直接获得金钱,您却可以得到比金钱还宝贵的行业竞争力。
基本的合作方式
我会列出每个特性的参考资料,由您写出单独的例子实现该特性,然后提交到KlayGE的Hg中。实现期间我们可以在线交流、讨论技术和方法。
联系方式
有意者请致函recruit@klayge.org,注明姓名、常用Email、QQ/MSN/Gtalk、自己感兴趣的topic。
Comments